Warhammer Rol Fantasy 2º Edición. 4 Preguntas antes de meterse en faena.
Moderador: Moderadores
Warhammer Rol Fantasy 2º Edición. 4 Preguntas antes de meterse en faena.
Muy buenos días.
He intentado buscar el lugar correcto para poner esta consulta... espero que sea aquí.
Hace poco conseguí el reglamento de la segunda edición del warhammer fantasy rol. Acaba de salir la tercera edición pero queremos jugar algo de rol con dados al estilo ad&d, no con cartas y marcadores (además, es caro y no puedo uno descargar todo eso). De todas formas tenemos varias dudas con respecto a las normas de la segunda edición y por aquí parece que hay gente que la ha jugado y tiene experiencia.
1- Nos sorprende que para impactar solo importen las estadísticas de la persona que ataca. Da un poco igual atacar a un campesino enfermo o a un dragón dopado con la cara de chuk norris, aunque luego el dragón pueda resistir mejor los golpes que uno le hace... impactar impactas de la misma forma y con la misma probabilidad. ¿Esto es correcto? ¿No es un poco extraño?
2- Cuando uno cambia de profesión se copia la nueva tabla de mejoras pero las estadísticas mejorables que ya estén, por la profesión anterior, mejoradas al máximo no podrán mejorarse más si la mejora de esta nueva profesión es menor o igual a la anterior. Por ejemplo, dejas una profesión con una mejora de Voluntad de +20% y accedes a otra que tiene +30% pues solo podrás aprender el 10% restante. Me parece bien pero, ¿También pasa esto con las heridas? Las profesiones que más puntos de mejora para heridas tienen disponibles lo incrementan en solo 8 puntos... y lo normal es que sean entre 4 y 6 puntos de golpe más. ¿Un personaje con todo subido la tope y de muy alto nivel solo puede tener entre 4 y 6 puntos de vida más que cuando fué creado? Siendo así, no podrá tenerse el típico personaje tanque con el doble/triple de puntos de vida que los magos... Me parece un poco raro... O más bien absurdo...
3- Da completamente igual atacar con una espada, un martillo de guerra, un hacha, ... Aunque existen diferentes tipos de daño en las armas no es que se parezcan mucho al ad&d tampoco... no hay diferencias en cuanto a la velocidad de las armas, al daño que cada una inflinge, ... Y además parece que cualquier personaje puede usar cualquier tipo de arma. ¿Todo esto es así? ¿Tiene sentido? ¿Jugando... nota uno estas carencias?
4- Me da la sensación de que la tasa de mortalidad de los jugadores va a ser salvaje. Si los dados no te acompañan puedes morir de 1 ó 2 golpes propiciados por un bichito no muy fuerte... Más aún cuando los niveles de los enemigos empiecen a subir y los personajes, por el problema del punto 2, no tengan más que 2 ó 3 puntos de vida más que cuando nacieron.
Bueno... si alguien tiene la amabilidad de responderme a alguna de estas preguntas se lo agradeceré mucho! : )
Un saludete.
He intentado buscar el lugar correcto para poner esta consulta... espero que sea aquí.
Hace poco conseguí el reglamento de la segunda edición del warhammer fantasy rol. Acaba de salir la tercera edición pero queremos jugar algo de rol con dados al estilo ad&d, no con cartas y marcadores (además, es caro y no puedo uno descargar todo eso). De todas formas tenemos varias dudas con respecto a las normas de la segunda edición y por aquí parece que hay gente que la ha jugado y tiene experiencia.
1- Nos sorprende que para impactar solo importen las estadísticas de la persona que ataca. Da un poco igual atacar a un campesino enfermo o a un dragón dopado con la cara de chuk norris, aunque luego el dragón pueda resistir mejor los golpes que uno le hace... impactar impactas de la misma forma y con la misma probabilidad. ¿Esto es correcto? ¿No es un poco extraño?
2- Cuando uno cambia de profesión se copia la nueva tabla de mejoras pero las estadísticas mejorables que ya estén, por la profesión anterior, mejoradas al máximo no podrán mejorarse más si la mejora de esta nueva profesión es menor o igual a la anterior. Por ejemplo, dejas una profesión con una mejora de Voluntad de +20% y accedes a otra que tiene +30% pues solo podrás aprender el 10% restante. Me parece bien pero, ¿También pasa esto con las heridas? Las profesiones que más puntos de mejora para heridas tienen disponibles lo incrementan en solo 8 puntos... y lo normal es que sean entre 4 y 6 puntos de golpe más. ¿Un personaje con todo subido la tope y de muy alto nivel solo puede tener entre 4 y 6 puntos de vida más que cuando fué creado? Siendo así, no podrá tenerse el típico personaje tanque con el doble/triple de puntos de vida que los magos... Me parece un poco raro... O más bien absurdo...
3- Da completamente igual atacar con una espada, un martillo de guerra, un hacha, ... Aunque existen diferentes tipos de daño en las armas no es que se parezcan mucho al ad&d tampoco... no hay diferencias en cuanto a la velocidad de las armas, al daño que cada una inflinge, ... Y además parece que cualquier personaje puede usar cualquier tipo de arma. ¿Todo esto es así? ¿Tiene sentido? ¿Jugando... nota uno estas carencias?
4- Me da la sensación de que la tasa de mortalidad de los jugadores va a ser salvaje. Si los dados no te acompañan puedes morir de 1 ó 2 golpes propiciados por un bichito no muy fuerte... Más aún cuando los niveles de los enemigos empiecen a subir y los personajes, por el problema del punto 2, no tengan más que 2 ó 3 puntos de vida más que cuando nacieron.
Bueno... si alguien tiene la amabilidad de responderme a alguna de estas preguntas se lo agradeceré mucho! : )
Un saludete.
Re: Warhammer Rol Fantasy 2º Edición. 4 Preguntas antes de meterse en faena.
No... una cosa es golpear a alguien y otra herirle, el daño del impacto es modificado por la Bonificación de Resistencia y los puntos de armadura del blanco.paseVIP escribió:Muy buenos días.
He intentado buscar el lugar correcto para poner esta consulta... espero que sea aquí.
Hace poco conseguí el reglamento de la segunda edición del warhammer fantasy rol. Acaba de salir la tercera edición pero queremos jugar algo de rol con dados al estilo ad&d, no con cartas y marcadores (además, es caro y no puedo uno descargar todo eso). De todas formas tenemos varias dudas con respecto a las normas de la segunda edición y por aquí parece que hay gente que la ha jugado y tiene experiencia.
1- Nos sorprende que para impactar solo importen las estadísticas de la persona que ataca. Da un poco igual atacar a un campesino enfermo o a un dragón dopado con la cara de chuk norris, aunque luego el dragón pueda resistir mejor los golpes que uno le hace... impactar impactas de la misma forma y con la misma probabilidad. ¿Esto es correcto? ¿No es un poco extraño?
Un campesino tísico (Resistencia 25 -> BF 2) recibirá hasta nueve puntos de heridas más por impacto que un dragón (BF 6 y 5 puntos de escamas...)
Además el dragón tendrá 55 heridas frente a las 9 o 10 del campesino.
Y un guerrero entrenado sabrá esquivar o intentará parar tus ataques.
Si, los personajes son humanos, por mucho que alguien se prepare y ejercite,una cuchillada en las tripas te puede matar igual... pero ten en cuenta como dije antes que la bonificación de resistencia resta daño a cada impacto recibido.paseVIP escribió: 2- Cuando uno cambia de profesión se copia la nueva tabla de mejoras pero las estadísticas mejorables que ya estén, por la profesión anterior, mejoradas al máximo no podrán mejorarse más si la mejora de esta nueva profesión es menor o igual a la anterior. Por ejemplo, dejas una profesión con una mejora de Voluntad de +20% y accedes a otra que tiene +30% pues solo podrás aprender el 10% restante. Me parece bien pero, ¿También pasa esto con las heridas? Las profesiones que más puntos de mejora para heridas tienen disponibles lo incrementan en solo 8 puntos... y lo normal es que sean entre 4 y 6 puntos de golpe más. ¿Un personaje con todo subido la tope y de muy alto nivel solo puede tener entre 4 y 6 puntos de vida más que cuando fué creado? Siendo así, no podrá tenerse el típico personaje tanque con el doble/triple de puntos de vida que los magos... Me parece un poco raro... O más bien absurdo...
Una cosa es coger cualquier arma de mano simple, usarla y otra muy distinta es manejarla bien. Ten encuenta que las restricciones de armas por profesión son cosa del D&D, en el mundo de Warhammer los magos son más como Gandalf, espada en mano.paseVIP escribió: 3- Da completamente igual atacar con una espada, un martillo de guerra, un hacha, ... Aunque existen diferentes tipos de daño en las armas no es que se parezcan mucho al ad&d tampoco... no hay diferencias en cuanto a la velocidad de las armas, al daño que cada una inflinge, ... Y además parece que cualquier personaje puede usar cualquier tipo de arma. ¿Todo esto es así? ¿Tiene sentido? ¿Jugando... nota uno estas carencias?
Además algunos armas son dificiles de usar si no tienes la habilidad (la mitad de probabilidades)
No se nota mucho que todas las armas sean identicas, algunos tenemos reglas especiales con alguna modificación entre ellas (pero poca cosa)... las mias en https://docs.google.com/file/d/0ByltSrP ... dMMmc/edit
El truco está en no dejarse dar y no meterse en peleas si no es necesario.paseVIP escribió: 4- Me da la sensación de que la tasa de mortalidad de los jugadores va a ser salvaje. Si los dados no te acompañan puedes morir de 1 ó 2 golpes propiciados por un bichito no muy fuerte... Más aún cuando los niveles de los enemigos empiecen a subir y los personajes, por el problema del punto 2, no tengan más que 2 ó 3 puntos de vida más que cuando nacieron.
Además los personajes tienen Puntos de destino que son como vidas extras y puntos de suerte que permiten repetir tiradas fallidas (y alguna cosa más)
Si no sabes esquivar y no tienes un escudo o similar... siempre, siempre reserva media acción para quedarte en guardia e intentar parar si te acierta.
EDIT: Ortografia y link a reglas de la casapaseVIP escribió: Bueno... si alguien tiene la amabilidad de responderme a alguna de estas preguntas se lo agradeceré mucho! : )
Un saludete.
Última edición por fmunoz el 15 Ene 2013, 02:03, editado 1 vez en total.
Re: Warhammer Rol Fantasy 2º Edición. 4 Preguntas antes de meterse en faena.
Los puntos de destino!!!!
Que hariamos sin ellos!!!
Gracias a ellos los p.j.s pueden ser heroes y acabar CASI siempre con vida!
Que hariamos sin ellos!!!
Gracias a ellos los p.j.s pueden ser heroes y acabar CASI siempre con vida!
Que Esmeralda llene vuestras mesas, de manjares exquisitos!!
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Re: Warhammer Rol Fantasy 2º Edición. 4 Preguntas antes de meterse en faena.
Buenos días paseVIP, y bienvenido al foro. Pásate por el subforo "Bienvenido a la Posada", para que podamos conocerte mejor.
Poca cosa tengo que añadir a lo dicho por fmunoz, te lo ha explicado todo perfectamente. En cualquier caso, tienes que tener en cuenta que Warhammer no es un juego de rol de fantasía épica, sino de fantasía oscura. Los personajes no son héroes matamonstruos que encuentran tesoros y son aclamados por el vulgo. Son, generalmente, unos pobres desgraciados que se ven envueltos en intrigas y conspiraciones raras y que deben sobrevivir a ellas sin perder la cordura por el camino. En este sentido, el espíritu del juego se acerca más a "La llamada de Chtullu" que a "Dungeons & Dragons". Por muy fuertes que sean los personajes, la palmarán con toda seguridad si les sale al paso un Devorador de Almas. E incluso un simple snotling te puede matar si eres poco afortunado. Por eso la lucha debe ser el último recurso de los jugadores para resolver sus problemas (aunque a veces es inevitable). Y si salen exitosos en su misión, que no esperen que la gente se lo agradezca mucho; probablemente sospecharán de ellos y avisarán a los Cazadores de Brujas.
En cuanto a las armas, te dejo un enlace donde puedes encontrar reglas ampliadas:
http://www.igarol.org/v5/index.php?cont ... tro=&id=56
Saludos.
Poca cosa tengo que añadir a lo dicho por fmunoz, te lo ha explicado todo perfectamente. En cualquier caso, tienes que tener en cuenta que Warhammer no es un juego de rol de fantasía épica, sino de fantasía oscura. Los personajes no son héroes matamonstruos que encuentran tesoros y son aclamados por el vulgo. Son, generalmente, unos pobres desgraciados que se ven envueltos en intrigas y conspiraciones raras y que deben sobrevivir a ellas sin perder la cordura por el camino. En este sentido, el espíritu del juego se acerca más a "La llamada de Chtullu" que a "Dungeons & Dragons". Por muy fuertes que sean los personajes, la palmarán con toda seguridad si les sale al paso un Devorador de Almas. E incluso un simple snotling te puede matar si eres poco afortunado. Por eso la lucha debe ser el último recurso de los jugadores para resolver sus problemas (aunque a veces es inevitable). Y si salen exitosos en su misión, que no esperen que la gente se lo agradezca mucho; probablemente sospecharán de ellos y avisarán a los Cazadores de Brujas.
En cuanto a las armas, te dejo un enlace donde puedes encontrar reglas ampliadas:
http://www.igarol.org/v5/index.php?cont ... tro=&id=56
Saludos.
Hablas como si fueras mi igual, chupasangres. No somos iguales. Yo soy una reina, y tú sólo eres una marioneta, la sombra de unas manos familiares contra la pared. Ven, marioneta. Muéstrame cómo bailas.
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Re: Warhammer Rol Fantasy 2º Edición. 4 Preguntas antes de meterse en faena.
Saludos... en cuanto a las explicaciones nada que objetar, solo reseñar que como comentabas en el primer punto, es un poco curioso lo del combate cuerpo a cuerpo que solo dependa de la habilidad de armas del atacante, pero así es. Yo personalmente hace tiempo que aplico unas reglas caseras, que a ver si un día tengo tiempo a comentar donde depende de la tirada de ambos cuando estás enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo.
Re: Warhammer Rol Fantasy 2º Edición. 4 Preguntas antes de meterse en faena.
Muchas gracias por las respuestas... me queda todo un poco más claro.
Lo de las armas mola, tendré que revisar esas normas extras a ver si se aplican en la partida o no.
Lo de impactar... con lo que me han comentado he leído más detenidamente el tema de la esquiva y el bloqueo o parada y también he hecho algunas simulaciones y ... parece que las cosas son viables... thx. ; )
Lo de las heridas se entiende pero aun no me convence... tendré que probarlo a ver como marcha. Si la historia es más hablada que sangrada supongo que los personajes me aguantarán un par de sesiones.
Gracias por responder!
Lo de las armas mola, tendré que revisar esas normas extras a ver si se aplican en la partida o no.
Lo de impactar... con lo que me han comentado he leído más detenidamente el tema de la esquiva y el bloqueo o parada y también he hecho algunas simulaciones y ... parece que las cosas son viables... thx. ; )
Lo de las heridas se entiende pero aun no me convence... tendré que probarlo a ver como marcha. Si la historia es más hablada que sangrada supongo que los personajes me aguantarán un par de sesiones.
Gracias por responder!
- TZULAG
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Re: Warhammer Rol Fantasy 2º Edición. 4 Preguntas antes de meterse en faena.
Aunque casi todo está dicho, añadiré que hay varios subtemas con reglas "opcionales" para armas y combates, donde encontrarás aportaciones muy interesantes, seguro que hay más pero aquí te dejo varios links para que te hagas una idea y les eches un vistazo:
http://www.igarol.org/v4/foro/viewtopic ... 101&t=2862
http://www.igarol.org/v4/foro/viewtopic.php?f=2&t=2824
http://www.igarol.org/v4/foro/viewtopic.php?f=2&t=3971
Una última cosa, en este juego un simple +1 a FUE o +1 a Heridas, es un tesoro de valor incalculable, aunque a simple vida no te lo parezca, así que te propongo que uses las reglas sin modificar en un par de partidas, antes de aplicar ninguna modificación, descubrirás que aún con carencias y muy mejorables, están extrañamente equilibradas.
PD: El índice de mortalidad es efectivamente salvaje para lo habitual en un juego medieval, eso da mucha importancia a los personajes con profesiones académicas, sociales, exploradoras... y en general a cualquiera que tenga habilidades que no sean repartir piñas, sin más).
http://www.igarol.org/v4/foro/viewtopic ... 101&t=2862
http://www.igarol.org/v4/foro/viewtopic.php?f=2&t=2824
http://www.igarol.org/v4/foro/viewtopic.php?f=2&t=3971
Una última cosa, en este juego un simple +1 a FUE o +1 a Heridas, es un tesoro de valor incalculable, aunque a simple vida no te lo parezca, así que te propongo que uses las reglas sin modificar en un par de partidas, antes de aplicar ninguna modificación, descubrirás que aún con carencias y muy mejorables, están extrañamente equilibradas.
PD: El índice de mortalidad es efectivamente salvaje para lo habitual en un juego medieval, eso da mucha importancia a los personajes con profesiones académicas, sociales, exploradoras... y en general a cualquiera que tenga habilidades que no sean repartir piñas, sin más).
Actualmente dirigiendo por foro "Grauschloss": http://www.asociacionislafronteriza.org ... m.php?f=34
Así fue "El Pez más Grande": http://tzulagh.blogspot.com.es/2012/05/ ... mment-form
Así fue "El Pez más Grande": http://tzulagh.blogspot.com.es/2012/05/ ... mment-form
Re: Warhammer Rol Fantasy 2º Edición. 4 Preguntas antes de meterse en faena.
Buenas, tambien soy nuevo en el foro, y algo novato, aunque no demasiado, en esto de narrar.
Descubri este foro gracias al forero Orko_espacial, que me lo recomendo en el foro de Warhammeraqui.
Bueno, pese a que he narrado unas cuantas aventurillas, ninguna ha sido muy larga, y como soy algo racano con los PE, nunca habia tenido que hacerme esta pregunta.
Vereis, cuando avanzas a una nueva profesion, y en esta hay varias habilidades... "optativas" (Por ejemplo, Carisma o Intimidar), el manual te dice que "debes escoger solo una". Esto quiere decir que SOLO puedo comprar una de las dos, o solo DEBO comprar una de las dos y la otra si quiero?
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Bueno, pese a que he narrado unas cuantas aventurillas, ninguna ha sido muy larga, y como soy algo racano con los PE, nunca habia tenido que hacerme esta pregunta.
Vereis, cuando avanzas a una nueva profesion, y en esta hay varias habilidades... "optativas" (Por ejemplo, Carisma o Intimidar), el manual te dice que "debes escoger solo una". Esto quiere decir que SOLO puedo comprar una de las dos, o solo DEBO comprar una de las dos y la otra si quiero?
Re: Warhammer Rol Fantasy 2º Edición. 4 Preguntas antes de meterse en faena.
Esa es la buena.solo DEBO comprar una de las dos y la otra si quiero
Un personaje puede comprar las habilidades que no escogió al comenzar su primera carrera.
En las posteriores para poder acceder a los avances de características tiene que tener al menos una de ellas pero puede comprar todas (si ya las tenia al entrar en la profesión la puede comprar de nuevo para ganar el +10% o +20% adicional)
Re: Warhammer Rol Fantasy 2º Edición. 4 Preguntas antes de meterse en faena.
Gracias por la aclaracion, era lo que imaginaba y he estado haciendo, pero nunca esta de mas confirmar.
- Adrian
- Minotauro de Condenación
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- Registrado: 29 Jun 2011, 00:11
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Re: Warhammer Rol Fantasy 2º Edición. 4 Preguntas antes de meterse en faena.
Es que esto mismo lo estamos comentando en Warhammer Aquí. Con la diferencia de que yo participo allí y no aquí, así nos repartimos los foros y lo tenemos más compensado.AjaX escribió:
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