Como arbitrar Karak Azgal

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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sigurd
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Como arbitrar Karak Azgal

Mensaje por sigurd »

Hola gente, esta consulta es SOLO PARA MASTERS, asi que si eres uno de mis jugadores NO SIGAS LELLENDO!! :evil:

Pues eso, he dirigido a mis abigarrados jugadores a Karak Azgal, y me preguntaba cual seria la mejor forma de arbitrarla...

No tengo problemas en arbitrarla en plan encuentros aleatorios y ZAS se encuentran con una madriguera, territorio enemigo; pero es que no soy muy fan de las aventuras D&D en plan patada en la puerta/mato los bichos/saqueo la habitacion... a parte de que en WH esa forma de jugar termina con medio grupo muerto.

Hay un par de tramas que me resultan especialmente interesantes... las del nigromente y la secta de Goldaz.

Por eso os pregunto, ¿vosotr@s como la arbitrasteis?
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Arclite
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Re: Como arbitrar Karak Azgal

Mensaje por Arclite »

Pues como lo estoy haciendo yo. XD Te daré algo de explicación, y si te interesa te doy información más concreta

Hace bastante que intento "reclutar" gente de Igarol para Comunidad Umbría. Lo primero te hago un copiar-pegar del post que puse en otro subforo


A mí me gustaría mostrar a los jugadores de Warhammer una comunidad de rol por internet http://www.comunidadumbria.com/ Comunidad Umbría.

Antes de nada he de decir que la página ha sufrido una migración reciente y presenta problemas que pretenden solucionarse en breve, es por ello que se impide el acceso de nuevos socios, espero que en un tiempo inferior a una semana.

La página permite la creación de partidas de todos los reglamentos imaginables medante diversos sistemas de juego, los más habituales son el Rol por Chat y el Rol por Web. Éste último es sin lugar a dudas el mejor, idóneo para aquellos jugadores y directores que deseen profundizar los rasgos y comportamientos de sus PJ en un mundo rico en detalles que sólo la literatura puede aportar. Posee un sistema de dados integrado en los mensajes, permitiendo la resolución instantánea de las pruebas (ventaja frente al juego por foro que se ve en otros lugares) incluyendo una lista de PNJ (que deben ser creados por el Director) que pueden interactuar con los PJ cuando no es exactamente el Director (como elemento de la "naturaleza" o de la "multitud") el que trata con los jugadores. Puedes hablar directamente con Hans, el posadero, o con Manfred Von Lutendorf, segundo conde de Witelheim, o con Henrietta, la SHallyana

Hay un sistema de "Tableros Virtuales" para el desarrollo de los combates, como si usaráis figuritas para representaros, y el Director puede añadir imágenes o banda sonora en los mensajes, ambientando la situación.


Ahora la parte que te interesa. Dirijo una partida de nombre Karak Azgal. Carece de guión, me limito a presentar situaciones a los jugadores y ellos van decidiendo qué hacer. Básicamente les dejo hacer todo lo que quieran, con sus consecuencias, siempre y cuando estén dentro de un límite: la geografía de la ciudad. Lo cual le puede permitir a cierta mercenaria con un par llegar a ser una señora del crimen.
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sigurd
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Re: Como arbitrar Karak Azgal

Mensaje por sigurd »

Estee... gracias por la info, pero mi intencion es crear lineas argumentales que recojan dos o tres tramas para que los PJ las resuelvan o mueran en el intento. ¿alguien lo ha hecho antes?
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Re: Como arbitrar Karak Azgal

Mensaje por Y.O.P. »

Yo no, tengo el libro pero me de sencantó un poco y no llegué a dirigirlo. En cualquier caso lo miraré y veré qué se me puede ocurrir al respecto.
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TZULAG
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Re: Como arbitrar Karak Azgal

Mensaje por TZULAG »

Primero decir que no he leído este suplemento, pero comentar que a mi no me gustan nada los suplementos de cualquier juego de rol, que se venden para dirigir "aventuras" y que luego no traen "aventuras", sino que simplemente se limitan a describir un lugar sin más, te presentan algunos personajes y nada más. Para eso ya puedo yo crear localizaciones y gentes.
Estos suplementos suelen ser más trasfondos que módulos o campañas y tras leerlos siempre me pasa lo mismo que a ti, me encanta, dirigo allí a mi grupo de jugadores y una vez están allí me pregunto lo mismo que tu ¿Cómo dirigo esto?
Al final, como no puedo crear hilos argumentales porque el trasfondo ya está creado y cerrado y me limito a hacer lo que tu has comentado antes, dejar que los jugadores hagan lo que quieran y se vayan metiendo en problemas ellos solos, pero las partidas suelen quedar un poco flojas.
En ocasiones he usado estos suplementos añadiendo más personajes y lineas argumentales, pero suelen chocar con el trasfondo establecido o a mitad de partida me digo a mi mismo ¿pero para que he comprado este suplemento, si al final he tenido que crear yo mismo un trasfondo adicional para que pase algo?

Bueno, siento haber escrito este post en el que no he respondido a tu pregunta, pero es que me he visto reflejado a mi mismo.
Actualmente dirigiendo por foro "Grauschloss": http://www.asociacionislafronteriza.org ... m.php?f=34

Así fue "El Pez más Grande": http://tzulagh.blogspot.com.es/2012/05/ ... mment-form
sigurd
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Re: Como arbitrar Karak Azgal

Mensaje por sigurd »

Bueno, ya he creado una linea argumental y me ha salido una aventura bastente durilla... cuando la juegue, si gusta igual la paso a PDF para alludar a los que la quieran arbitrar. :wink:
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Re: Como arbitrar Karak Azgal

Mensaje por Y.O.P. »

Llego tarde...Pero mejor tarde que nunca.

Un miembro importante del templo de Gorlaz pide a los aventureros que investiguen discretamente acerca del asunto de unos espías, que al parecer cree que pueden haberse infiltrado en el templo: Los guardias de Gorlaz han visto durante varias noches a varios forasteros sospechosos cerca de los caminos que llevan al templo y sus sospechas pasan principalmente por ladrones o saqueadores, que pretenden echarle mano al tesoro que albergan sus cámaras; (aunque en realidad, el verdadero temor del sectario es que se trate de espías de Lord Thordin o miembros de alguna secta rival, pero esto no lo desvelará de ningún modo).

La misión de los aventureros es buscar a esos forasteros, averiguar si son agentes, y si lo son, cuales son sus objetivos y aniquilarles.

Para encontrarles, los aventureros deben tomar contacto con el gremio de ladrones a través de Balarika en el Botín del Minero y pedir ayuda al capitán Kragdin, del Clan Rorganson, quien pertenece a un hermandad secreta que sin duda conocerás y que se mostrará sumamente interesado en su misión...

Balarika les pondrá sobre la pista de Aluthra, la sectaria de Slaanesh, a quien mencionará de pasada, pero sin demasiadas pistas. Lamentablemente, investigando un rato a los pies del templo, los aventureros descubren que Zarador Svenguinson, el dirigente del gremio de joyeros ha sido asesinado. La gente en el Peñasco del Dragón está un poco extrañada, porque Zarador era un hombre muy agradable.

Kragdin, les informa de que no hay movimientos sospechosos acerca del asesino, (pero sí en torno a su propio patrón que les ha encargado la misión), así que como todo esto suena un poco raro, deberán ir a casa de Zarador a investigar. Sin embargo, en ese mismo momento también les comenta que él mismo no puede hacer gran cosa, ay que a través del gremio de mineros (y la sociedad a la que pertenece) sabe que la guerra ha estallado entre los pieles verdes de Gorgal, quien ha robado la “Cabeza tribal” de los goblis del Ojo Amarillo. Esa cabeza es el tótem de las tribus goblin y cada una de ellas tiene una que guarda como algo sagrado, y por ello, con el robo ha estallado la guerra y los enanos se han visto metidos de lleno sin comerlo ni beberlo antes de que la amenaza se extienda a los niveles superiores de la fortaleza.

Los aventureros prosiguen la investigación acerca de los espías uno tras otro hasta dar finalmente con Aluthra, desmantelando su red de Slaanesh y siendo finalmente conducidos hasta las profundidades de Karak Azgal para detener sus planes a tiempo. Por el camino se ven inmersos en los niveles superiores por la guerra entre clanes goblins que deberán resolver o palmar en el intento...Y ya lo tienes prácticamente todo enlazado ^^.
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Re: Como arbitrar Karak Azgal

Mensaje por sigurd »

Muy interesante, lo tendre en cuenta :wink:
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Re: Como arbitrar Karak Azgal

Mensaje por Brujo »

Me encantan estos posts.

Desde mi punto de vista, los suplementos tipo "setting", es decir, que te presentan un escenario con todo hecho, son muy favorables para que realices muchas pequeñas aventuras encadenadas o no en un mismo sitio, en este caso en la fortaleza enana. La gracia está en que los jugadores digamos que "sientan" que pertenecen a algo, a diferencia de otras aventuras en donde se viaja mucho y no tengan tanto tiempo para explorar los sucesos de los lugares por donde pasen. Es un poco como en Mataskaven, la segunda de Gotrek Y Felix, donde se pasan una buena temporada en ... Nuln? creo recordar (estoy oxidado).

No se lo que tendrás en mente, pero siguiendo estas consideraciones, me preocuparía de usar este sitio para realizar más de una aventura, no solo dejarles de paso por ahí (que también). Meter algo de cotilleo de fondo que tengan que ver o no con la aventura principal da esa sensación de vivacidad en el juego, tal vez un conflicto de fronteras, un hallazgo inusual en el subsuelo, un enfrentamiento político ... algo que vaya progresando conforme pasan las aventuras, de modo que los jugadores no sientan que están en un lugar estático.

Respecto a como me montaría las aventuras, la primera sería una corta y simple, con el objetivo de familiarizarse con el lugar. Un poco de pelea, un poco de espionaje, mucho de ir de acá para allá hablando con gente, lo típico ... Más tarde metería una aventura cuyo objetivo fuera acabar en el subsuelo. Si no recuerdo mal, necesitabas un pase especial para saquear la fortaleza enana, así que sería una buena trama para una aventura de espionaje/infiltración. Después de esto, la aventura se volvería más Dungeonera, pero tendría un por qué. No se meten solamente por robar tesoros, tal vez alguna familia enana los contrate para recuperar alguna reliquia, algo del estilo. Se puede hacer mucho incapié en el trasfondo por aquí, esto solo es un esbozo.

En fin, algo así es como yo masterearía el primer encuentro de los jugadores con la fortaleza. Imagino que ya tendrás algo más o menos montado, pero quería dejar constancia de mi visión. Para cualquier otra duda ...
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