Sistemas de magia

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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BeePro
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por BeePro »

Dirigi una campaña entera con un PJ Mago, y vi el progreso del hechicero de principio a fin.

Definitivamente el peso de la magia no esta bien representada en las reglas. Pero no se preocupen... les traigo la mejor solución:

Sumale 2 dados a todos los intentos de hechizos. Estos dos dados no suman en resultado, pero si se consideran para los resultados de la tabla.

Estos dados extras vendrían a ser la expresión pura del caos, dejando bien claro lo peligroso que es usar la magia en Warhammer.

Saludos!
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Neljaran
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por Neljaran »

Joer, dos dados nada menos. Lo encuentro exagerado, nadie querría jugar con un hechicero. En cambio uno... No sé, habría que probarlo...
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TZULAG
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por TZULAG »

Cada uno tendrá un punto de vista. Yo estoy dirigiendo la campaña "El Enemigo Interior" y vamos por el final del cuarto módulo "El Poder tras el Trono".
La pobre Wanda, una ingenua aprendiz de hechicera que inicia la campaña, es actualmente una maestra hechicera del Colegio Brillante, realmente potente y letal con sus tres dados de magia. Eso si, le queda tan solo 1 punto de destino y si gana otro punto de locura tendrá que chequear para no ganar un trastorno mental grave. Por no mencionar que perdió un ojo en un duelo de hechiceras y que recientemente el Alto Hechicero de Middenheim le ha retirado su licencia para la práctica de magia y la tiene bajo vigilancia.
Actualmente se encuentra en un sótano con sus colegas, rodeada de enemigos y rufianes, lanzando hechicitos de "soltar" y "dormir" para no dejar rastro de haber usado magia, porque a la próxima tentativa de mala praxis mágica acabará en la mazmorra de los colegios de la magia, o peor.
De hecho uno de los personajes ha sido condenado a muerte y decapitado públicamente por supuestas realciones con el caos. Y es que en un entorno urbano no puede ir uno repartiendo espadazos y realizando conjuros por mitad de la ciudad, sin esperar implicaciones de las Autoridades y menos aún si era un elfo que ya agotó sus puntos de destino.
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por BeePro »

Neljaran. Si ya probaste a dirigir un mago de principio a fin (aprendiz de hechicero a gran magister de los colegios de la magia) y te parece que dos dados es poco, entonces definitivamente no estamos viendo el mismo sistema.

La campaña duro 10 meses, cumpliendo con una sesión por semana de unas 8 hs aprox. Sumándole Feriados y alguna que otras sesiones entre semana.

En todo ese tiempo debatimos desde el inicio el gran poder de los magos en esta edición y conscientes jugamos toda la campaña sin corregir ninguna regla. (parte de la campaña estaba orientada a verificar el mito del poder de los magos)

Al final de la campaña TODOS coincidimos que definitivamente las reglas de magia están FLOJAS con respecto a los peligros de la magia.

Solo queda decir una cosa mas. El Pj Mago se canso de sacarse ceras de los oídos, pero en ningún momento de la campaña sufrió, transpiro o pensó en las consecuencias antes de tirar los dados de hechizos... NUNCA.

Definitivamente 2 dados de caos son lo necesario para que un mago se lo piense dos veces.

Saludos!
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Neljaran
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por Neljaran »

No he dirigido nunca una campaña tan larga, ni mucho menos con un personaje llegando a Gran Hechicero. Pero aun así dos dados me parecen muchos. Uno sí podría estar bien. En todo caso, para comprobarlo habría que jugar una campaña igual de larga con esa variante. Y en mi opinión, con dos dados, el hechicero la palmaría a la primera, y sería pasar de un extremo al otro. Dejarían de ser personajes muy poderosos para convertirse en una máquina de provocar disfunciones. Si fuera tan sencillo obtener disfunciones (incluso para la magia pueril), a Teclis jamás se le hubiera pasado por la cabeza enseñar magia a los humanos para combatir el Caos.

Otra opción podría ser empeorar los efectos de las tablas de manifestaciones del caos en caso de maldición de Tzeentch. Es decir, que aunque las disfunciones sean poco frecuentes, sean más letales si se producen. Mi idea es que un mago tiene que reservar su magia para cuando sea realmente necesario usarla y no abusar de su poder. Pero tampoco anularlo completamente. Lo ideal sería un término medio.
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por BeePro »

En la mesa actual que estoy dirigiendo (hace 2 meses), el aprendiz esta a un paso de ser hechicero y con este sistema de 2 dados comprobamos que definitivamente es mas divertido.

Cuando el aprendiz intenta lanzar un hechizo lo hace por que lo considera "necesario" y en toda la mesa se sienten los nervios.

Cabe destacar que esta regla tambien tiene sus detalles que lo hace mas interesante, como por ejemplo:

En los colegios de la magia los vientos estan controlados y no se suman los 2 dados del caos.
Otros hechiceros pueden ayudar al invocador controlando los vientos y restandoles dados de caos.
Etc Etc...


Obviamente entramos también en un tema de gustos. En mis mesas lo importante es superar los desafios propuestos y desde el principio sabemos que ser mago... es un gran DESAFIÓ.

Suerte! y Saludos!
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por Neljaran »

Claro, la cuestión es probar hasta encontrar el sistema que más guste a cada grupo de juego. :wink:
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por TZULAG »

Si eres tan contrario a la magia de 2ª Edición, te propondré un sistema basado en el tuyo pero proporcional, para que cuantos más dados pretendas usar más peligrosos sean los vientos de la magia, pero que sea relativamente seguro lanzar hechizos básicos. Este sistema se basa en los dados que el jugador decida lanzar:

-1 dado de magia: No pasa nada. Sigue las reglas básicas que en teoría es suficiente y no puedes conjurar casi nada.
-2 dados de magia: Si inviertes media acción en canalizar no pasa nada (aunque falles la tirada, la concentración del mago es suficiente para mantener el control). Si no canalizas añades 1 dado extra para ver si pifias.
-3 dados de magia: Añades 2 dados extras para ver si pifias. Si canalizas y superas con éxito el chequeo sólo añades 1 dado extra.
-4 dados de magia: Si no canalizas añades 3 dados extra para ver si pifias. Si canalizas y superas con éxito el chequeo tan sólo añades 2 dados de los extras.

Con este sistema manejar grandes cantitades de vientos de la magia se hace peligroso, en especial si no inviertes media acción en canalizar para controlar toda esa energía.

PD: Que conste que pienso que todo esto es muy excesivo y que el sistema está muy bien equilibrado. Si, los magos de alto nivel son poderosos, el Viejo Mundo es así. Aún así no se en que juego de rol los magos de alto nivel no son peligrosos, pero bueno.
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Re: Sistemas de magia

Mensaje por BeePro »

TZULAG es genial tu propuesta.

La propondré en la mesa.

Saludos!
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