Nueva procedencia de los acolitos

Acólitos, inquisidores, marines espaciales, soldados imperiales, herejes... todos recorren el siniestro futuro del cuadragésimo primer milenio. Aventuras, reglas, trasfondo... aquí encontraréis el lugar para todo ello.
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Nirkhuz
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Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por Nirkhuz »

MUNDO POST-APOCALIPTICO
Tu vida ha sido siempre difícil. Sobreviviendo a duras penas en un mundo destrozado, luchando contra lo que antes era normal y cómodo, que ahora se ha vuelto duro y mortal. Conoces a la muerte de cara, y sabes que el peligro esta al acecho en cualquier momento. Nunca has estado demasiado tiempo en un solo sitio, nunca has confiado demasiado en los demás. Un mundo áspero hace gente áspera, pero tu mundo ya no es áspero, es angustioso...

Los hombres y mujeres de los mundos post-apocalípticos han sufrido mucho. Quizás vieran como su mundo se destrozara por guerras o epidemias, y se vean obligados a sobrevivir en los restos. Otros, en cambio, directamente ya han nacido en esta malvada tierra, rapiñando o en alguna de las neo-colonias fundadas por los supervivientes mas emprendedores. En cualquier caso, la vida es muy dura para aquellos que nacen en estos mundos, y solo esperan de la vida una cosa: sobrevivir.

LA VIDA EN UN MUNDO POST-APOCALIPTICO
Dura. Es la única palabra con la que se pueda definir. Los mundos post-apocalípticos son cáscaras de lo que fueran antaño. Una vez fueron mundos más o menos avanzados, que consiguieron, quizás, navegar por las estrellas. Las guerras o las pandemias asolaron la población. Miles, millones, murieron. Algunos mundos quedaron desiertos completamente, sin ningún humano vivo. Pero otros, en cambio, albergaban esperanza. Algunos humanos, supervivientes de estas catástrofes mundiales, salieron de los refugios, hospitales, y demás lugares para descubrir que el desastre había acabado, y ellos seguían vivos. ¿Quien más? Eso son preguntas difíciles. En algunos mundos, solo algunos humanos prevalecieron, y se dedicaron a vagar por el mismo, como las tribus nómadas de antaño, para sobrevivir a duras penas. Otros, con conocimientos y preparación, se dedicaron a hacer refugios y colonias, creando comunidades más o menos prosperas. Pero, lógicamente, esto atraía a los bandidos. Algunos se dedicaron a hacer refugios bajo tierra, a aislarse y a esperar que todo pasara. Y, finalmente, algunos mundos eran cáscaras muertas donde llegaron (o naufragaron) algunos colonizadores, y allí sobreviven como pueden. La tecnología de estos mundos varía enormemente. En algunos mundos, la tecnología ha involucionado hasta un nivel anterior de la pólvora negra, donde la fuerza, la astucia y el ingenio permite sobrevivir a sus comunidades. En otros, la tecnología se mantiene anterior a los viajes espaciales, pero aun así bastante evolucionada. Finalmente, algunos tienen los avances tecnológicos Imperiales, pero a un nivel mas básico. Pocos mundos post-apocalípticos han conseguido ponerse en contacto con el espacio, pero se han detectado algunas transmisiones de estos lugares. Pocas veces saben las autoridades imperiales que un mundo se queda en este estado. Quizás, un día, las comunicaciones, tanto mundanas como astropáticas, cesen. Al tiempo, alguna nave de la flota Imperial, o quizás un Comerciante Independiente se acerque al mundo, por casualidad, y descubra un mundo destruido, con ciudades destrozadas, abandonadas, e inmensos llanos desérticos, sin un alma que los pueble.

PJ DE MUNDOS POST-APOCALIPTICOS
Los habitantes de estos mundos son gente angustiada y amargada, que intentan sobrevivir cada día y hacer del siguiente uno mas fácil. Pero no todos son carroñeros medio locos. Algunos tuvieron el temple y los recursos para hacer una colonia. Otros, viven en antiguos refugios o en las colonias y fortalezas de sus padres. Algunos viven en las ruinas de sus pueblos o ciudades, como pueden, o en las cercanías. Otros SI son carroñeros medio locos, vale. Hay tantos tipos de personas como formas de destruir un mundo, y si un Inquisidor descubre algún mundo de estos, quizás quiera los servicios de uno de estos supervivientes para su corte de acólitos. Capaces, tenaces y muy adaptables.

HABILIDADES DE LOS HABITANTES DE MUNDOS POST-APOCALIPTICOS
Todos los habitantes de mundos post-apocalípticos pueden hablar la lengua de su tierra, única de su mundo natal. Por ello, reciben la habilidad Hablar Idioma (Dialecto zonal) (Int), Supervivencia (Int).

RASGOS DE LOS HABITANTES DE MUNDOS POST-APOCALIPTICOS
Los habitantes de mundos post-apocalípticos obtienen los siguientes rasgos (anótalos en tu hoja de personaje):

Superviviente
Los habitantes de estos mundos siempre han tenido que luchar, ya sea contra otros o contra su propio mundo, para sobrevivir.
Beneficio: Los habitantes de los mundos post-apocalípticos consideran básica la habilidad Esconderse (Ag). Además, escoge una de esta lista: Orientación (Yermo) (Int), Orientación (Ruinas) (Int), Oficio (Agricultor) (F) O Rastrear (Int). Pasa a considerarse habilidad básica.

Estomago de Hierro
Al igual que en los mundos salvajes, la comida escasea en los mundos post-apocalipticos. Y sus habitantes comen lo que pueden llevarse a la boca.
Beneficio: Recibes una bonificación de +10 a las tiradas de Aguante que debas realizar para resistir los efectos de la ingestión de toxinas, venenos o alimentos en mal estado. Esta bonificación se aplica a las tiradas requeridas para consumir alimentos inusuales o desagradables (carne podrida, testículos de grox o raciones de fécula de cadáver, por nombrar unos cuantos), así como a todas las tiradas realizadas para intentar no vomitar.

Bolsa de trucos
Los habitantes de estos mundos destrozados tienen que aprender a valerse con lo que tienen, a salir adelante con nada o casi nada.
Beneficio: Parece que siempre tienes la herramienta adecuada para cualquier trabajo. Siempre que los jugadores estén lejos de la civilización, el DJ puede asumir que el personaje tiene cualquier herramienta, objeto o mecanismo simple que necesite, siempre dentro de lo lógico (no puede sacarse un soplete de fusión de la manga).
Además, siempre que tengas en tus manos un objeto de Calidad Mala, puedes intentar hacer unos ‘apañitos’. Tira como si tuvieras la habilidad Oficio (X, donde X es el tipo de objeto que quieras apañar). Si superas la tirada, el objeto se considera de calidad normal 1D10 días. Si superas la tirada con 2 niveles de éxito, el objeto pasa a considerarse de calidad Normal para siempre (aunque tendrá un aspecto horrible y ajado, con malos apaños, funcionara bien)

Ejemplo: Jallow esta en una ciudad destruida. Rebuscando, removiendo y rastreando. Descubre una casa que parece estar intacta, pero con una sólida puerta. No es lo suficiente fuerte para tirarla, pero por aquí tenia una hebilla del pelo…
Desconfía de todos
La vida en un mundo post-apocalíptico es muy difícil, y en pocos se puede confiar. En el refugio, en la colonia o en el páramo, una persona de estos mundos solo puede confiar en si mismo. Y, con suerte, en unos pocos más.
Penalización: Sufres una penalización de -10 a todas las tiradas de Empatia con todo el mundo, excepto con la gente mas cercana a ti (la gente de tu colonia, refugio, o tus mas allegados en general.). Eres difícil de tratar, y la gente debería saberlo.

CARACTERISTICAS

Caracteristicas -Modificaciones -
Habilidad de Armas (HA) 2d10+ 20
Habilidad de Proyectiles (HP) 2d10+20
Fuerza (F) 2d10+20
Resistencia (R) 2d10+20
Agilidad (Ag) 2d10+20
Inteligencia (Int) 2d10+20
Percepción (Per) 2d10+20
Voluntad (V) 2d10+25
Empatia (Em) 2d10+15

HERIDAS INICIALES
Los personajes de los mundos post-apocalípticos empiezan con d5+8 Heridas.

PUNTOS DE DESTINO
Tira 1d10para determinar los Puntos de Destino iniciales. Con un 1-7, tienes 2 Puntos de Destino, con un 8-0, empiezas con 3 Puntos de Destino.

El Pasado: Superviviente
En el Imperio hay cientos de mundos post-apocalípticos. Las guerras, la radiación o las pandemias han diezmado la población, y solo unos pocos sobreviven. Esta gente es dura, hostil y difícil de tratar. Cada mundo destrozado crea un tipo de persona, y la tabla 1-2: Destino del Mundo da algunas ideas para estos planetas. Claro esta, que estos son solo ejemplos y el DJ puede añadir, quitar o modificarlos a su gusto.

Tabla 1-2: Destino del Mundo
1d100 Resultado

1-20 Radiación: Las guerras nucleares, o quizás un ataque enemigo, dejaron la superficie de tu mundo completamente irradiado, excepto en contados lugares. La gente se refugio en esos sitios, o en el subsuelo, y quizás aun dure el efecto de la radiación, o, en cambio, todo haya pasado y los supervivientes tengan que vivir con el miedo a encontrarse horribles mutantes, agua irradiada o cosas peores.

21-40 Guerra: La guerra asoló tu mundo. Misiles, carros de combate, legiones de hombres…Todo acabo, y los ideales por lo que se luchó, hace tanto, han desaparecido. Ahora, los supervivientes malviven, en la cáscara de un mundo ajado, intentando prosperar temiendo represalias por viejos agravios o simples incursiones de hombres armados.

41-60 Desastre Natural: La tierra se abrió, los mares lo inundaron todo, los tornados asolaron la superficie. Por lo que fuera, el propio planeta acabo con los habitantes de este mundo. Cada cual sobrevive como puede en un mundo que no se parece nada al mismo hace un siglo o dos. Aquí, lo que mas tienen que temer los hombres es a la propia naturaleza, cruel y despiadada.

61-80 Ataque enemigo: Enemigos de fuera de tu planeta, alienígenas, atacaron y destrozaron tu planeta. La civilización se perdió, millones fueron asesinados y otros tantos, esclavizados. Quizás los eldars oscuros lo hicieron por diversión, o los brutales orkoz lo arrasaron por que si. Los supervivientes viven con miedo, temiendo que esos seres vuelvan en cualquier momento.

81-00 Ataque Orbital: Desde el espacio, tu mundo sufrió un ataque horrible, con misiles capaces de destruir continentes, o bombas bacteriológicas que arrasan la población y los recursos naturales. Todo cambió, nada permaneció igual. La gente se volvió dura, independiente, pues solo sobrevivió uno de cada millón, o menos. Ahora, esa gente vive en pequeñas colonias, intentando sobrevivir en una tierra baldía, donde nada es bueno ni fértil.
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por Codename XXIII »

Las habilidades de orientacion estan mal. Solo existen como habilidades Navegacion (Superficie) y Navegacion (Estelar)
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por William Tender »

Y si no ando muy equivocado, la habilidad de Esconderse YA es básica para cualquier personaje, ya sea en Fantasy o en 40K
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por Nirkhuz »

Tenia planteado poner Orientacion como nueva habilidad. La habilidad Navegacion (en superficie) me suena demasiado general. Lo de esconderse, ya, no me acordaba. Buscare otra plausible.

Por lo demas...¿no esta demasiado mal, no?
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por Codename XXIII »

Ciertamente no, esta bastante bien. En el caso de que quieras añadir la habilidad orientacion yo la dejaria entonces simplemente como la habilidad sin tener que especializar. En comandos pasaba lo mismo, habia Orientacion y Navegacion. La primera te daba una idea aproximada de tu posicion usando estrellas, musgo, sentido interior, etc; mientras que la segunda te daba tu posicion usando brujula, radio telemetria, etc.
Pondria Resistencia a algo como talento gratis de este mundo, quizas Resistencia a Hambre o Resistencia a Radiaccion.
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por William Tender »

En lugar de poner Esconderse como básica, concédesela automáticamente a todos los nativos de estos planetas.
No es tan descabellado, muchos mundos de origen conceden habilidades o talentos.
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por Nirkhuz »

Hombre, ya tienen supervivencia. Cierto es que se puede cambiar para que empiecen con supervivencia y esconderse y en vez de esconderse por el Rasgo 'Supervivientes' Tengan el talento Resitencia a X (Que podria ser frio, calor, radiacion o hambre)

Frio: Planetas con Invierno Nuclear
Calor: Desiertos (Como Tallarn)
Radiacion: ¿Alguien dijo Fallout? :mrgreen: :mrgreen:
Hambre: Bueno, aqui no hace falta imaginarse mucho...
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por Nirkhuz »

Ahora estaba pensando algun relato para un mundo de estos, ademas de una mini-aventurilla y las carreras que pueden seguir (Granuja, Guardia Imperial, Psiquico y Asesino, vamos, como los Mundos Salvajes, pero por que ni tecnosacerdote, ni clerigo, ni arbitrador ni adepto les pega...bueno, quizas adepto si, el guardian del conocimiento antes de la caida de su mundo...lo pensare)

Ademas, estaba pensando en añadir una de esas 'clases de elite' aparecidas en el Inquisitor Handbook, que fuera cazarecompensas.
Última edición por Nirkhuz el 11 Ene 2010, 19:20, editado 1 vez en total.
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por Van Hoffman »

Piensa que no todos los mundos post-apocalipticos son estilo Mad Max. Krieg es post-apocaliptico y no me imagino a la gente pegandose tiros entre ruinas como si fuese Necromunda. Yo creo que habría que orientarlos más hacia una resistencia superior a la media, en lugar de que sean rateros mañosos.
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por Nirkhuz »

Bueno, cuenta que los mundos post-apocalipticos que quiero representar yo son los que no tienen ley. Estan olvidados por el Imperio. Creen que es un mundo muerto, o algo asi. Ser un acolito de este mundo es algo raro. Es decir, a estos Los encontraron, encontraron un mundo destrozado con gente viviendo en el. Krieg tiene incluso un cuerpo de Guardia Imperial. Estos mundos no tienen suficiente gente viva por continente como para hacer una compañia. Piensa en el Fallout. O en Mad Max, como bien dijiste. Incluso en la infame 'Cartas desde el Futuro'. Y, para casos extremos, Waterworld. Son mundos poco cohesionados, destrozados...
Pero claro, es solo una generalizacion...
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por Nirkhuz »

Ademas, no tienen por que ser mas resistentes que la media. Si tu pueblo ha sobrevivido 200 años en un bunker nuclear, como mucho veria algo (y muy poco) mejor en la oscuridad, pero no seria mas resistente que un humano medio.

Para los mundos post-apocalipticos involucionados, totalmente salvajes, se puede usar el Mundo Salvaje con algunos cambios...

Por cierto, Van Hoffman, ¿te has borrado el avatar, o es solo mi ordenador que no lo reconoce?
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por Nimref »

Nirkhuz escribió:Por cierto, Van Hoffman, ¿te has borrado el avatar, o es solo mi ordenador que no lo reconoce?
me sumo a la pregunta, xDD

las reglas las veo bastante bien, la verdad, pero deberias especificar q tipo de post-apocalipticos, para q al resto no le salte la misma alarma q a Van, xD
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por Nirkhuz »

Home, si te lees el ladrillaco que escibi, explica que son mundos desorganizados...Pero es que, hasta yo debo admitir que es un ladrillaco pa leer por foro :lol: :lol:
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por Weiss »

Leyéndolo ya me di cuenta de que sonaba a Fallout... Hasta lo de "Estómago de Hierro" es clavado. Pero debo admitir que te quedó bastante bien, aún con los pequeños errores que se mencionan por ahí arriba. Yo ya había jugado alguna partida con ambientación parecida, pero no se me había ocurrido convertirlos en un nuevo tipo de PJs. Repito, es una buena idea.

Sólo hay una cosa que me chirria un poco... ¿Por qué dices que no puede haber Arbitradores?. Es lógico pensar que los supervivientes pueden haberse organizado en algún tipo de organismo que haga cumplir la ley (piensa en el Sheriff de Megaton, o en la Guardia de Rivet City).
Última edición por Weiss el 12 Ene 2010, 16:19, editado 1 vez en total.
"Ninguno de vosotros lo entiende. Yo no estoy encerrado aquí­ con vosotros. Sois vosotros los que estáis encerrados aquí­ conmigo"
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Re: Nueva procedencia de los acolitos

Mensaje por Codename XXIII »

Mucha gente es que piensa que si coges un arbitrador como clase eres siempre un arbitrador, pero pudiera ser que eres un Investigador privado, o un agente del Magistratum.
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