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Mordheim NOTAS DE DISEÑO -15 AÑOS DESPUÉS

Publicado: 20 Jul 2015, 18:42
por Y.O.P.
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Pedid y os será concedido: Durante los años en que he estado recibiendo tantos comentarios y cartas de admiradores de Mordheim siempre he querido expresar mis propias opiniones sobre el juego. La gente se ha mostrado curiosa sobre el nacimiento del juego y lo que llevó a la creación de un producto que era bastante inusual para las líneas que GW llevaba en aquellos momentos.

AL PRINCIPIO...
Mordhem comenzó con una maqueta de una ciudad en ruinas achicharrada, hecha de piezas de Mighty Empires y casas personalizadas por los gemelos Perry a raíz de una tormenta de ideas sobre la historia del Viejo Mundo. Rick Priestley (cuyo esfuerzo para ver publicado el juego fue vital) y yo nos habíamos estado echando unas risas acerca del año 2000, gracias a los cultos religiosos que profetizaban el fin del mundo y pensamos que sería muy divertido que en el mundo de Warhammer hubiera ocurrido lo mismo -salvo porque todos los augurios catastrofistas fuesen reales y algo apocalíptico debía acontecer.

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Nos fijamos en la historia del Viejo Mundo y nos dimos cuenta de que el año 2000 era perfecto para el trasfondo del juego: El Imperio estaba fragmentada, la magia era ilegal, y el Caos andaba en ascenso. Así nació Mordheim, y el cometa de dos colas, símbolo tradicional de Sigmar, el dios patrón del Imperio se convirtió una vez más en uno de los símbolos destacados del Mundo de Warhammer, viéndose restaurado a su legítimo lugar en la iconografía de GW.

LA PRE-PRODUCCIÓN
La primera cosa que viene a la mente cuando pienso en Mordheim es cómo se desencadenó la creatividad en nuestra sede. Todo el estudio se revigorizó. Especialmente los artistas que (dirigidos por el poderoso John Blanche) le dieron mucha caña a la estética de Mordheim, mezclando los antiguos Reinos de Caos con un Warhammer de apariencia moderna.

Nuestra gente, literalmente, llegó a trabajar hasta muy tarde en contra de los deseos de la dirección: Gav Thorpe elaborado algunas historias excelentes, que luego también se convirtieron en la base para los cómics Ulli y Marquand. Rick Priestley escribió un trasfondo absolutamente fraccionado sobre los Cazadores de Brujas que aún me hace reír cuando lo leo hoy. Yo y Alessio jugamos innumerables partidas y discutimos sobre cómo mezclar un wargame de escaramuzas con la narrativa. Trabajé con Alan Merret y otros, diseñando una forma de crear canales de inyección de plástico asequibles y extremadamente flexibles para las Bandas. Analizamos docenas de libros de historia que detallan el fin del mundo del que hablan las profecías y los tiempos en los que la plaga negra devastó una gran parte de la Europa, para recrear el ambiente de nuestro juego y su arte.

El simbolismo de las ilustraciones y el estilo de escritura supuso un enorme esfuerzo -el pez que aparece en todas partes no era sólo un elemento visual unificador; también representaba las almas de la gente de Mordheim, donde los poderes del Caos y Sigmar competían por ellas.

LAS REGLAS
Creo que la mayoría de los fans de Warhammer me recuerdan principalmente por mis esfuerzos para equilibrar la sexta edición de Warhammer y traer de vuelta la importancia de las tropas. Eso es porque normalmente cuando diseño las reglas de un juego empiezo por la mecánica y el establecimiento de los valores máximos y mínimos para todos los parámetros del juego, que luego intento romper a través de pruebas de juego externo, escribiendo algunos cálculos sencillos en Excel, y afinando en atención a estos, para que las reglas sean lo más equilibradas que sea posible. También seguí la pista de los mejores jugadores de torneos que pude encontrar para ver cómo ellos leían las reglas como el diablo lee la Biblia, encontrando lagunas y sobradas variadas.

Desde el principio, decidí que Mordheim sería un juego de ficción donde se les daría impulso a la creatividad sobre el equilibro estricto del juego. No quiero decir que tirase el equilibrio del juego a la basura -pero por ejemplo, en la ficción de Mordheim las armaduras eran caras, así que eso lo trasladé al juego también. Eso fue intencional, y la propiedad de una armadura se convirtió en motivo de jactancia para los jugadores más que un hecho común. En la campaña que hicimos en el estudio, poseer una armadura se convirtió en una cuestión de orgullo y fue fuente de muchas conversiones.

Así que en vez de hacer las reglas básicas primero, en Mordheim, creé las Bandas y sus antecedentes, concretando la historia general de Mordheim. Y luego se trabajó en las reglas de las Bandas y su mundo sobre la mesa, y en crear un marco de reglas de la que pudieran surgir las historias de esas Bandas.

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Mordheim nunca fue pensado para ser un juego de torneo (aunque he tenido un honor para juzgar a varios torneos de Mordheim, y los he disfrutado muchísimo). He recibido algunas críticas a causa de eso a lo largo de los años, lo cual está bien -Los jugadores tienen derecho a decidir qué aspectos del juego aprecian, y yo soy como un niño grande, que toma las críticas constructivamente. La gente ha hecho sus propias versiones del juego (como Coreheim) para moldearlo a su gusto, y estoy contento con eso: De hecho siempre he alentado a los jugadores a que se empleasen en ello.

Mordheim fue en muchos sentidos mi intento de mezclar los juegos de rol con los juegos de miniaturas tan perfectamente como pude. He recibido un montón de críticas por este enfoque durante los últimos años, pero creo que un diseñador tiene que permanecer fiel a su visión con el fin de crear algo memorable: No se puede servir a dos señores. En última instancia, corresponde a los jugadores decidir si lo logré, pero sigo estando orgulloso de Mordheim a día de hoy: Pienso que hoy podría escribir las reglas mejor, pero creo que en general conseguimos crear lo que nos propusimos.

EL PAPEL DE AZAR
En muchos sentidos, el gran número de tiradas al azar en todo el juego se convirtió en mi mejor aliado. Quería que todo en el juego fuese emocionante y peligroso – eso explica el por qué tantos artículos, opciones y armas en Mordheim conllevan un factor de riesgo tan grande. Yo quería que el juego sirviera para crear historias memorables que los jugadores recuerden con cariño años después. En los juegos donde se controla muy rígidamente por los jugadores con muy poca aleatoriedad, se consigue controlar el equilibrio y se consigue un juego muy competitivo, pero similar al ajedrez. El azar ayuda a maximizar y crear situaciones y opciones para el jugador que le obliguen a reaccionar ante cosas a las que ni siquiera soñaba encontrar, y esto obliga a ordenar todos los recursos e imaginación para hacer frente a situaciones imprevistas. Un mago líder de una banda que sufra estupidez es una situación que en Mordheim es posible, o un vampiro con una fuerza inmensa, pero sin resistencia para hacer frente a los golpes. Sólo un juego con alto factor aleatorio puede crear esos retos y permitir que el jugador esté la altura de la ocasión -y quizás, lo más importante: Recordar el juego en los años venideros.

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En muchos sentidos Mordheim estaba destinado a ser jugado con los dioses del Caos a los dados: Iban a romper las reglas, hacer que el líder de la banda perdiera sus dos ojos y las piernas, y luego se reirían en su cara -o aún mejor, hablarían de ti, y de cómo hiciste todo lo posible para salvar la situación lo mejor que pudiste.

SI PUDIERA REGRESAR EN EL TIEMPO...
Creo que debido a que el testeo y la campaña que me encontré en el estudio fueron muy narrativos, me perdí algunas cosas tales como que los Skaven pudieran estar equipados con infinito número de ondas, y no escribí algunas cosas como las reglas para los látigos de acero tan suficientemente claras como hubiera deseado. Esto no habría convertido a Mordheim en un juego de torneo, pero habría disminuido algunas de las frustraciones de los jugadores: Un juego puede tener un alto componente narrativo, pero mi opinión en lo que se refiere a las reglas es que siempre debe ser lo más claro y fácil de utilizar que sea posible.

Si hay algo importante del juego que creo que mejoraría, sería el hecho de haber trabajado en una sección separada de reglas para el Director de Juego, que guie la campaña y cree escenarios y metas a largo plazo para los jugadores. Como yo mismo hice durante la campaña inicial Mordheim. Sinceramente, no he visto gran cantidad de Directores creando escenarios especiales para mejorar el juego. Creo que debería haber tomado notas sobre todos mis escenarios especiales, metas y objetivos de la campaña, y haber empleado un par de meses para que fueran algo que cualquiera pudiera utilizar para crear sus propias campañas de Mordheim.

EL FUTURO
Para mi deleite a pesar de todos los desafíos a los que hoy se enfrenta Mordheim en relación con sus competidores, pienso que en la actualidad sigue estando bastante vivo en las mesas de sus fans más acérrimos, en las estanterías de los coleccionistas, en PC gracias a los juegos de ordenador, y me gustaría pensar que en los corazones y mente de los fanáticos de los juegos como yo.

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Estoy muy impresionado con el trabajo que está haciendo Rogue Factory con la versión de PC de Mordheim. Creo que son los verdaderos herederos del espíritu de Mordheim, y es bueno ver su popularidad en Steam. Muchos de los fans de la Guardia Vieja están disfrutando de lo que muestran y eso enardece mi corazón.

Pero, sobre todo, todavía vemos a diario cómo los entusiastas y aficionados siguen creando sus propias Bandas, terrenos, conversiones, normas y trasfondo. Fue esta pasión que tuve por mis viejas revistas Dragón, Rolemaster RPG, las tablas de crítico y las largas sesiones de Warhammer las que me conducjeron a mi propia búsqueda de juegos como parte de mi carrera, y que espero que, gracias a mis esfuerzos, sirva para provocar a la imaginación de algún joven diseñador que continúe llevando la antorcha de la industria en el futuro.

Tuomas Pirinen

Re: Mordheim NOTAS DE DISEÑO -15 AÑOS DESPUÉS

Publicado: 21 Jul 2015, 09:52
por Neljaran
Grandísimo juego. Sólo el libro de reglamento ya es una maravilla. Todo es impresionante: el trasfondo, las bandas, las campañas... Y sobre todo la libertad para crear y modificar cosas, como dice el autor. De ahí los aficionados crearon un montón de bandas y escenarios, y luego sacaron expansiones para jugar en otras zonas, como "el imperio en llamas" o las "ciudades de oro de lustria".

Sólo le pondría un "pero": el desequilibrio entre las bandas que venían en el reglamento. Las que tenían mayor capacidad de disparo tenían mayor ventaja sobre otras como las Hermanas de Sigmar. O por lo menos eso es lo que resultaba en mi mesa de juego. Pero vamos, que eso con unas pocas reglas de la casa se podía solucionar en un periquete...

Vamos a ver qué tal resulta el juego de PC...

Re: Mordheim NOTAS DE DISEÑO -15 AÑOS DESPUÉS

Publicado: 21 Jul 2015, 21:33
por Y.O.P.
Parece mentira que haga quince años ya que salió Mordheim. Todavía no me creo que no exista Warhammer Fantasy y que los juegos de especialista estén todos muertos y enterrados (más o menos). Me parece que es una etapa en el hobby que no va a volver. O por lo menos, no de la mano de GW.

Re: Mordheim NOTAS DE DISEÑO -15 AÑOS DESPUÉS

Publicado: 13 Oct 2015, 19:43
por Buran
Y.O.P. escribió:Parece mentira que haga quince años ya que salió Mordheim. Todavía no me creo que no exista Warhammer Fantasy y que los juegos de especialista estén todos muertos y enterrados (más o menos). Me parece que es una etapa en el hobby que no va a volver. O por lo menos, no de la mano de GW.
Yo fui de los tontos que pille ilusionado Battle fleet gothic, al final me comi los mocos.

Re: Mordheim NOTAS DE DISEÑO -15 AÑOS DESPUÉS

Publicado: 24 Oct 2015, 20:54
por Y.O.P.
Son cosas que a uno le pasan y no veas cómo jode a lo largo de los años acordarse..Pero claro, ¿quién iba a pensar el éxito de uno y otro juego?