Bueno, creo que es el momento perfecto para que el viejo William Tender rompa una lanza en favor de la nueva edición.
La vieja edición estaba desfasada, y había cosas que dolían, empezando por la portada. (Recuerdo ése capítulo de matatrolls, que yo mismo leí muchas veces, cuando Félix contemplaba la escena, el templario Aldred atravesaba al ogro mientras Gotrek acababa con el jefe de una tropa de orcos, en las profundidades de Karak-Ocho-Picos... Gotrek con armadura y barba blanca... por dios...
En fin, cosas a comparar:
-El sistema de clases de carrera: Sip, más "complejo" que el actual, pero realmente, ¿servía a algún propósito útil? En mi opinión, algunas carreras quedaban ambiguas (Obrero era una carrera de guerrero, cuando realmente, no tiene nada que ver) Muchas de las carreras no encajaban con esos conceptos, y además, imponía restricciones excesivas para el ingreso en esas carreras. Por ejemplo: Sabemos que los enanos son una raza con una gran tradición de minería y aquejada por una gran fiebre del oro, es lógico por tanto que se nos ocurriera llevar a un enano prospector, pero ¡Oh! Es una carrera de Montaraz, lo que requiere tener un mínimo de HP 30 (¿De verdad es tan importante la HP para un buscador de oro?) y lo peor, eso sólo lo tiene un enano sacando sendos dieces en su tirada de atributo. Por lo que... ups, sólo un 1% de los PJs enanos cumplirán el requisito, y se reconocerán entre sí porque su HP común será 30. Y así, mil ejemplos, como los artistas enanos (Necesitan I), o los matones, carrera violenta que no obstante, por su contexto delictivo, aparecía en bribón, y de ese modo, ocurrían dos cosas: 1) Se perdía para siempre el cliché de matones borrachos lentos y torpes, aunque fuertes (todos tenían mínimo 30 en I) y además, muchos jóvenes halflings engañados elegían bribón pensando ser ladrones o artistas, y finalmente... tenían una vida corta, por decirlo así. Resumiendo... para mi gusto sobraba... prefiero elegir carrera, o tirar en tabla sin restricciones, o tirar tres y dar a elegir. Lo otro era redundante y generaba absurdos interminables.
-El sistema de habilidades iniciales: Origianl, pero terriblemente aleatorio e injusto, en especial para los pobres desdichados que decidían jugar con humanos. Habían posibilidades de que un humano empezara con -1 habilidades, y de que un elfo empezara con 7 (de las cuales dos se iban a las obligatorias raciales, pero en cualquier caso, 7 habilidades (que jamás un elfo murió de hambre en tierra humana, siempre tenían el recurso de las pruebas de pasar el platillo), a mi entender, aunque el nuevo sistema se queda corto, y los enanos y elfos tienen poca variedad (Yo incluiría una habilidad más por cabeza, y así todo el mundo tendría algo que lo hiciera çunico), el viejo fomentaba una disparidad y una desigualdad entre personajes poco agradable.
-Las carreras: Había muchas, y hay muchas. Por desgracia, algunas se perdieron (pero se pueden resucitar, yo ya he desarrollado Alquimista, y entre un amigo y yo, la de Bailarín de guerra) Y sin embargo, hay nuevas, escalonadas, con 3 niveles de matador, para hacer su ascenso un poco más lento, varios niveles de caballero, nuevas carreras de minero y campesino entre otras muchas (aunque a mi entender, campesino era imprescindible). Lo que nos falte, se puede rehacer, basándose en lo que fué, lo que no había, es algo a agradecer. Otra cosa a añadir es que las carrras iniciales de la vieja edición están más equilibradas en avances, habilidades y talentos que las viejas. Ahora, te podrá gustar más o menos tu oficio, pero nadie se da de tortas por una carrera, ni se deprime por tener que llevar un personaje inútil. Ahora todo el mundo es capaz... en su propio campo, y hasta el más aparentemente soso tiene sus propias habilidades y recursos.
-El sistema de atributos y subidas: Al reducir el número de atributos, se han simplificado las cosas, aunque uno que no se debería haber obviado y acoplado, era el de percepción, ya que genera conflicto al crear atributos de animales. Es un problema que los de Dark Heresy se han dado prisa en advertir y rectificar en su sistema. Lo de que se separen Fuerza y Resistencia, de sus respectivos bonificadores por combate, hace que los avances sean más paulatinos, y que los personajes no alcancen perfiles dragoniles en relativo poco tiempo. Por último, los atributos iniciales han quedado mucho más equilibrados. (Aunque en el caso de los elfos, quizá se nos queden cortos para lo que acostumbrábamos a esperar de ellos, pero se compensa al quitarles el tormentoso y desquiciante asunto de los trastornos menores, que los convertían en una raza un tanto ridícula (La mitad de ellos se mordía las uñas, o hablaban en suelos, o se quedaban empanados en combate) creo que ahora, aunque recortados, quedan equilibrados, y si no les gusta, pues oye, al fin y al cabo, son elfos, que se jodan que para eso están XD.
-Habilidades y talentos: El sistema nuevo aclara y facilita las cosas, lo de que una habilidad se pueda coger varias veces con beneficio acumulativo es genial, y al separarlas en dos grupos, quedan mejor definidas y equilibradas.
Eso sí, en la vieja se lo curraron muchísimo más para detallar sistemas y funcionamientos, con una larga sección de pruebas, tiradas, y habilidades, ahora prácticamente no te dice mucho sobre forzar cerraduras, o sobre oficios, que hay pocos, y no te los describen a efectos de reglas y sistemas (aunque eso podría llevar un libro entero). En cualquier caso, en la nueva edición está mejor estructurado, pero excasamente profundizado, y se echa de menos que las habilidades se explique bien.
-Enfermedad, locura, y barbaridades semejantes: Las enfermedades viejas eran 3 o 4, casi todas de origen mágico o transmitidas por criaturas del bestiario, con pocas enfermedades realistas y comunes para amargarle la vida al aventurero típico. Las nuevas están más curradas. En cuanto a las locuras, había muchas más, pero sus efectos estaban poco detallados, y a menudo eran tan burdos y poco profundos como alterar el perfil. Ahora los han limitado, pero tanto en su descripción como en sus sistemas, han mejorado, y ahora realmente el mundo, gracias a enfermedades y locura, ha ganado en peligro, demencia, y oscuridad, que es lo que en gran medida, Warhammer es.
Sistema de combate: Más currado, con varias acciones de combate, y con un terrorífico D10 para el daño, que hace que hasta los humildes goblins, si se lanzan en masa, son muchos, y realizan ataques totales, puedan acosar y matar al enemigo. Ahora nadie se toma a risa el combate, y prefiere que sean cortos y decisivos, ya que a diferencia de la vieja edición, en este mundo todo enemigo armado supone un peligro. (En serio, gente, una vez un matador se abalanzó sobre un campamento goblin, y lo atravesó, derrotando a sus 72 ocupantes, sin sufrir un solo rasguño, me gusta que eso no vaya a suceder mucho) El defecto es que el sistema favorece en exceso a las multitudes, lo cual está bien si quieres que los goblins sigan siendo un problema para esos guerreros veteranos con aires de grandeza, pero será muy triste cuando descubras que un gigante puede caer en un asalto o dos, y un dragón en apenas un poco más. En eso sigue haciendo falta mano dura y sabiduría de máster. Por cierto, una gran mejora del sistema es que ahora las armas de proyectiles son viables y un peligr real, ya que en la vieja, con la armadura y la resistencia, el mísero D6 con un 3 o 4 de daño, impedían que nadie se preocupara por los proyectiles. Ahora, con armas de fuego Impactantes que eligen el mejor de 2D10, y la posibilidad de que un arquero con arco largo te casque 3 flechas de 1D10+4 de daño, y -2 a armadura... la cosa cambia oye. Creo que ha mejorado mucho.
Sistema de Magia: Se acabaron las pilas alcalinas que a mitad del día decían, ya ta, ni uno más, ni el lanzar hechizos de manera automática y pasiva, sin tirada, como algo mecánico y frío, y se acabaron los conjuros que no usabas nunca porque era imprescindible el ingrediente. Se acabó el que los peligros de la magia fueran algo inexistente para los chicos buenos, y automático para los malos (¡Que la magia viene del Caos, oye!) Ahora todo el mundo usa la magia con precaución y peligro, con tirada, pero sin límite, haciendo el sistema más dinámico, libre, y atemorizador... Creo que ahora refleja mucho más el mundo. Se perdieron los viejos saberes, pero eso es cosa de trasfondo, por suerte, ahora los sacaerdotes tienen sus propios saberes, con personalidad propia, y no una mezcolanza de magia de batalla con dos apaños. Ahora no hay ilusionismo, hay magia gris, y magia de Ranald, no hay demonología (demasiado ultracentrada en lo mismo) hay magia del caos, sigue habiendo nigromancia, no hay magia druídica, hay magia jade, y de Taal y Rhya, y el elementalismo, desapareció en favor de las escuelas imperiales, que a mí me agradan mucho más. Creo que ahora hay muchos más conjuros que antes, más variados, con más encanto, y con mil posibilidades.
Bestiario y separación de libros: Bueno, hay que asumirlo, eran otros tiempos, la Workshop se abría paso lentamente, y lo del juego de rol no estaba pensado para ser una línea comercial abierta, sino un apoyo, que le diera prestigio como universo a Warhammer, en ese sentido, Warhammer juego de rol se hizo sin ambición, y por tanto, se puso todo lo que se quiso decir en un sólo libro. En ese aspecto quedó completo. El bestiario estaba todo lo entero que se pretendía quedar, en cuanto a número de criaturas. La sección de bestiario del nuevo reglamento parece un poco cosa de timo, ya que sólo ofrece los mínimos para poder jugar, las razas más comunes que es probable que los jugadores se encuentren. Eso, en sí mismo, basta para jugar, pero es escaso, no obstante, existe un precioso libro de bestiario con muchas más criaturas que el viejo reglamento, y una sección de descripción y visiones que tiene el mundo de esas criaturas... no explicando sus reglas, sino sumergiéndote en las opiniones, las visiones, el conocimiento que se tiene de ellas, en ese sentido, es mucho más narrativo, y tiene mucho más de esa magia que vosotros estimáis perdida. Además, el nuevo sistema incluye mutaciones complejas y variadas, y unas pocas carreras para definir mejor a los líderes del enemigo. Antes, algunas de las criaturas estaban tan poco explicadas, que se desconocían demasiados aspectos sobre su cultura, lugares de habitación, personalidad y costumbres. Nunca terminé de asimilar a los zoat, ni comprendí la cultura Fimir del todo, porque no le dieron mucho bombo en transfondo, simplemente era una lista de monstruos a usar. A la nueva edición le achaco la ausencia de un bestiario extenso de animales comunes, como en la vieja, (aunque la vieja tenía un par de erratas gravísimas). Además, algunas cosas eran arcaicas y ridículas, como que el vampiro recibía daño por contacto con el agua común, de lo que se extraía que siempre estaban sucios y llenos de mierda, y que se los podía matar a escupitajos (conozco un grupo de jugadores que lo hizo). En definitiva, es más caro, por estar en libro aparte en su mayoría, pero es más detallado y fascinante.
-Transfondo: Veamos, la Vieja edición se realizó pareja al juego de batallas, como complemento al mismo, cuando éste iba por su 2ª edición. De eso hace unos cuantos años más de los que yo tengo, aunque a españa llegara bastante más tarde.
Cuando yo conocí el universo Warhammer, a través del juego de miniaturas, aunque luego fuera el de rol el que me cautivara, Warhammer Batallas iba por su 6ª edición, y las incoherencias batallas-rol eran abismales, tanto, que parecía que el de rol fuera de otro mundo, otro tiempo, otro trasfondo con nexos comunes pero distantes... El acoplamiento de trasfondos permite que todo el material producido para batallas o en novelas sea incorporable al juego, con criterio, claro está. (Yo también estoy de acuerdo en que la campaña de la Tormenta del Caos la han hecho con el culo, y por el mismo se la podrían haber metido). Eso facilita que cualquier duda o escasez en un campo se solvente consultando material extra, mientras que antes, si no comprendías a los Fimir, o a los Zoat, te jodías y punto. Ahora el trasfondo está ampliado, y hecho coherente. Se pierden detalles, ya que ahora los hombres lagarto no serán comunes en las partidas, o los gnomos habrán desaparecido por completo. Pero el trasfondo de Warhammer actual es tan rico y profuso, que nunca faltan ideas o recursos.
Sí, yo también detesto la actal Bretonia, y me parece un lugar poco interesante para aventuras, pero se definió de cara al juego de batallas, y tiene su encanto, le da un punto de variedad y color, por ridículo que resulte. Me gusta que sea diferente, aunque si se hubieran currado un hilo argumental más acorde a la contemporaneidad con el imperio, hubiera molado muchísimo más, pero qué se le va a hacer, por lo demás, es un trasfondo precioso, y mucho más concreto que antes, que demasiadas cosas quedaban esbozadas en el aire, al buen criterio e imaginación del máster.
-Objetos mágicos: Antes había una sección larga de generación de objetos mágicos genéricos, que ahora no existe, los objetos mágicos son tan raros, que han decidido no crearlos por sistema genérico y que abunden, sino que sean raros tesoros objeto de grandes campañas. A nivel narrativo y de realismo, eso es cojonudo, sin embargo, son roban un elemento del juego de fantasía. Una herramienta. Ahora, los objetos mágicos, o son los famosos y conocidos, o deben ser diseñados cuidadosamente por el DJ (algo que de todos modos siempre me gustó hacer).
-Ilustraciones: Con la portada creo que ya me he quedado a gusto, lo demás, un refrito de muchas ilustraciones viejas, con añadidos malos, un cierto toque a grabados y aguafuertes antiguos, como de griporio, que le daba cierto toque de oscurantismo, pero demasiado mal hecho para resultar agradable o coherente. En el nuevo libro hay buenas ilustraciones que colaboran a crear el universo de horror, y otras bastante regulares que merecerían ser cambiadas por algo mejor construído. Se pierde el encantador toque de grabado antiguo que antes era tan esencial en la estética, pero a cambio, los dibujos se pueden mirar de frente sin vomitar.
-Por último: ¿Conocéis el viejo gran error de maquetación de Warhammer? En la edición en castellano faltaba la página del Vydagh (el opuesto al Mardagg) y algún otro siervo demoníaco, que estaba sustituída por una ilustración de demonios fea.
Qué os voy a decir, yo disfruté mucho la vieja edición, pero celebro la nueva, lo de la pérdida del encanto, creo que es achacable a que simplemente, la nueva es precisamente eso, nueva, y hay que darle tiempo. Me parece que en el fondo sois todos unos nostálgicos, y tenéis que tomároslo con calma y empezar a valorar las posibilidades del nuevo juego, que pueden ir mucho más allá de las del viejo, si os lo montáis bien. Lo que no resta mérito a que algo que surgiera hace tanto tiempo, nos enganchara a todos y nos diera tantas horas de juego. Me gustaba la vieja edición... ésta me gusta más.
En cuanto a detalles a discutir del trasfondo, podríamos tirarnos años, y sería mejor tratarlos de uno en uno, que lo que acabo de escribir... cansa.
Lo dicho, que me quedo con la nueva, y que sin ánimo de ofender, y mucho cariño, guardo la vieja con aprecio y agradecimiento. Podemos tratar aspectos en detalle si queréis, pero a rasgos generales, me he explicado.