El Arca de las Almas Perdidas es el próximo suplemento para Deathwatch, un juego de rol ambientado en el universo de Warhammer 40.000. Presenta una aventura en tres partes ambientada a bordo de un infame pecio espacial, Mortis Thule, y sirve como guía para los DJ de los Pecios Espaciales en general. Hoy, Tim Flanders, uno de los desarrolladores en este viaje por los terroríficos corredores de Mortis Thule, nos lleva a través de algunas de las decisiones de diseño que importan en las aventuras dentro de estos inmensas estructuras errantes.
Grandes errantes
A lo largo de la galaxia, desde el Segmentum Ultima a las Estrellas Halo, pocos eventos se presentan como presagios de fatalidad y catástrofe como la aparición de un Pecio Espacial. Cada masa hinchada de escombros, restos de una nave espacial del vacío, sin rastro de vida serpentea a lo largo de la galaxia extendiendo un manto de miseria y terror en su despertar como una nave fantasma de antiguas leyendas de Terra. Sin embargo, el paso de un Pecio Espacial se une a rumores de tesoro de arcanotecnología y reliquias de valor incalculable que pueden descansar en las profundidades de sus retorcidos corredores y olvidadas salas. La oportunidad de descubrir tales maravillas es irresistible para muchos cazadores de tesoros y buscadores de secretos, y muchos se han enfrentado a infecciones xenos y horrores nacidos de la disformidad que caminan en cada pecio espacial a cambio de la oportunidad de adquirir un pequeño fragmento de tecnología o descubrir algún valioso artefacto de eras hace mucho pasadas.
Una gran aventura y terror sobrenatural espera dentro de las laberínticas profundidades de cada Pecio Espacial, y ese sentimiento de emoción y tensión es el que hemos capturado en El Arca de las Almas Perdidas, el último suplemento para Deathwatch. Para muchos jugadores y DJ, la elección de una aventura en un Pecio Espacial recaen en profundizar en lo que esencialmente un dungeon en las profundidades del espacio. Incluso un solo Pecio Espacial pueden proporcionar una riqueza casi infinita de posibilidades para la ingenuidad de los DJ y para la creatividad de los jugadores. Tanto si os estáis moviendo de habitación a habitación a través de estrechos pasillos, luchando contra los depredadores que acechan y las hordas asesinas de máquinas sin mente, o creando un camino desde la entrada al oscuro corazón del navío maldito mientras que os véis rodeador por la oscuridad y enloquecedores fenómenos de la disformidad, el pecio espacial presenta una ambientación en la cual la imaginación de DJ y jugadores puede echar a volar.
Cuando se trata de representar estas terroríficas ambientaciones en Deathwatch, cada grupo tendrá su propio estilo de juego y preferencias. Con esto en mente, cuando nos llegó el momento de crear El Arca de las Almas Perdidas, sabíamos que teníamos una importante decisión de diseño que tomar. ¿Deberíamos llevar el juego en una dirección más tangible y concreta, repleta de mapas tácticos? ¿O deberíamos centrarnos en el tono, la sensación y la experiencia narrativa? Finalmente, sentíamos que el juego de tablero Space Hulk publicado por Games Workshop ya ofrecía una extraordinaria experiencia para aquellos grupos que buscan una partida divertida, desafiante de combate táctico ambientada en un icónico Pecio Espacial. por esa razón, elegimos la última opción para El Arca de las Almas Perdidas, y nos centramos tanto en la aventura como en el generador de misiones en pecio espacial para capturar el tono y la sensación de un pecio espacial, en lugar de centrarse en los detalles tácticos.
Un tesoro de terror
El Arca de las Almas Perdidas está llena a reventar de estadísticas y detalles sobre monstruosos horrores, antiguos tesoros, inimaginables amenazas, y entornos sin fin a bordo de todo tipo de naves -tanto humanas como alienígenas- atrapados dentro de las tenaces entrañas de un pecio espacial. La locura, el terror, y realidades distorsionadas pueden encontrarse en cada esquina o detrás de cada puerta. En un lugar que siempre está cambiando y que es prácticamente indefinible, el capricho cambiante es más como una casa encantada o un laberinto enfermo que las simples naves de vacío que componen su retorcida forma. Las amenazas son tanto reales como imaginarias, puede escucharse un derrumbamiento en cada corredor repleto de oscuridad y el sentimiento de una presencia maligna que se filtra por las mismísimas paredes.
Los pecios espaciales en El Arca de las Almas Perdidas, el cual incluye el Mortis Thule en la aventura y algunos errantes que el DJ cree utilizando el generador de misiones de Pecios Espaciales, se presentan como una coleción de localizaciones, sucesos y encuentros conectados narrativamente por el DJ y los jugadores. Durante los encuentros estructurados, los DJ que quieran crear su propia experiencia táctica con miniaturas y mapas se verán animados a hacerlo. Pero de cualquier forma, los jugadores serán libres de sacar provecho de las fantásticas atmósferas, fenómenos y adversarios que se presentan a lo largo de El Arca de las Almas Perdidas para llevar a su campaña al épico reino que se merece el juego de Deathwatch.
Gracias Tim! El Arca de las Almas Perdidas llegará pronto, así que seguid atentos a más noticias mientras el Mortis Thule se acerca...
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
[DW] Creando un Behemont interestelar
- Adrian
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Re: [DW] Creando un Behemont interestelar
¡La versión rol de Space Hulk!
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Re: [DW] Creando un Behemont interestelar
Era de esperar, ya que es una misión clásica de la DW y además una de las pocas ambientaciones desde el punto de vista rolero. Supongo que una especie de mezcla entre terror espacial y D&D, aunque con mucho más de esto último que de lo primero.
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Re: [DW] Creando un Behemont interestelar
Hombre, yo reconozco que desde que tuve el Cruzada Estelar y supe que habría juegos de Warhammer 40k, una de las cosas que me hubiese gustado ver es precisamente a los marines espaciales en medio de los pasillos de un Pecio Espacial, con los intercomunicadores rugiendo con órdenes, mientras que tratan de barrer a sus enemigos y así sobrevivir para contarlo otro día!!
Re: [DW] Creando un Behemont interestelar
Buen libro, pero sobre todo, excelentes ilustraciones. A mí también me pasa lo mismo. De hecho, cuando me sacan de los pecios espaciales plagados de falsos aliens, el universo de 40k me termina aburriendo.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.