Puzzles, rompecabezas y acertijos

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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BruenorII
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Puzzles, rompecabezas y acertijos

Mensaje por BruenorII »

No se si los usáis o no. Pero yo como master novatisimo aun no he tenido oportunidad ni tiempo de usarlos.
Pero creo que son la esencia de una aventura de corte clásico ( que me encantan),

Me gustaría hacer algo como con el hilo de minijuegos. Una especie de recopilación de todos esos enigmas y acertijos que alguna vez habéis propuesto a vuestros jugadores. Si recordáis algún libro o juego/modulo con buenos ejemplos pués también se podrían nombrar ( aunque no explicar, por cuestiones legales, digo yo vamos)

Soy partidario de todos aquellos que no requiera una tirada de Inteligencia. Ya se que puede ir un poco en contra del roleo, pero me gustaría que los jugadores sintieran el reto real de pensar en la solución. Si se encallarán ya les ayudaría con tiradas de Int.

Puzzles y acertijos

Aun no tengo nada pensado, pero estoy seguro que la saga de videojuegos Zelda, me dará muchas ideas para puzzles. Al igual que aventuras gráficas o algunos "survivalhorrors".
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BruenorII
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Mensaje por BruenorII »

Nada?, la verdad es que es difícil. Lamento que este hilo caiga en el olvido.Buscaré algo a ver que encuentro por la red.
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Nimref
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Mensaje por Nimref »

lamento no haber visto esto antes, xD
la verdad es q una campaña con acertijos tiene bastante atractivo, pero todo depende de como qieras encararla y tamien depende de las profesiones de los personajes, ee??
saludos!
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BruenorII
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Mensaje por BruenorII »

Bueno, yo no decía una campaña de acertijos. Digamos que los considero importantes, para un tipo de aventuras. No significa que quiera hacer una plaga de enigmas y puzzles XDD.

Me he descargado un programa de puzzles y acertijos visuales. Aun no lo he instaslado. Pero me gustaría encontrar material al respecto. Ya que no es nada sencillo crear un "problema" la cosa más tonta que se te pueda ocurrir, y que te puede parecer sencilla de resolver luego los pj no tienen ni idea de como resolverla.
De ahí que busque ejemplos .
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Brujo
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Mensaje por Brujo »

Bueno, asi a vote pronto

() Las clasicas palancas. Esto pega mas en las fortalezas caidas de los enanos, donde habia toda clase de camaras llenas de tesoros, escondidas a los ojos de los demas, y con un mecanismo que solo un ingeniero podria conocer. La cosa seria, por ejemplo, poner en cierta posicion una serie de palancas, lo que activaria un mecanismo que bajaria un puente.

() las clasicas gemas (sacado del golden sun). Tendrias unas gemas que has de colocarlas en algun relieve de la pared, completandola.

() la sombra esclarecedora. Hay un objeto, un palo, que encaja exactamente en un lugar del suelo, y luego en otro sitio exacto hay que encajar un candelabro. La sombra que proyecta el palo indica un lugar exacto de un mapa, o el pasadizo a tomar. Esto salia en el broken sword 2

Los acertijos es pensar mas que nada. Yo usaria acertijos como medio para averiguar donde se encuentra algo especificamente, usando palabras con doble sentido, o incluso algun metodo como el de coger la segunda palabra de cada frase. Eso ya es hecharle valor
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William Tender
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Mensaje por William Tender »

Está el clásico de las múltiples palancas, o puzzle de piezas en varias posiciones, que al pulsar el botón con todo lo demás en la colocación correta, se abre y encuentras el tesoro/llave/clave para continuar, y que si lo pulsas en combinación errónea, se activa una trampa letal.
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BruenorII
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Mensaje por BruenorII »

Esto explica lo que yo me temía. Y es que aunque hace poco que me he aficionado de verdad al rol, veo que entre mil compendios de monstruos, más de armas, más de hechizos, más clases más "dotes/talentos",como crear más objetos mágicos. Miles de dungeons preparados, otros mil pnjts, programas para generar pnj y pj,yy 4 millones de explicaciones de lo que significa jugar a rol.

No hay ( o no lo encuentro) un **** libro con un compendio de acertijos o puzzles, que poder incluir en tus fortalezas, catacumbas, templos malditos,casas encantadas, etc..... Si, me los podría pensar, eso es verdad. Pero igual que se pueden pensar las aventuras, los dungeons, los pnj, los objetos mágicos, y los monstruos. Pero de todo eso si existen libros.

sigo buscando XDD.
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BruenorII
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Mensaje por BruenorII »

Buscando buscando he encontrado algunos nombres y enlaces que creo que pueden facilitar al master el curro.

D&D 3.0, " El libro de los desafíos"
mirad el indice:http://www.devir.es/producto/dnd/desafi ... Indice.pdf

Estos parece que son módulos( que recomiendan algunos especialmente si buscas puzzles y enigmas)
AD&D "La cripta de Lyzandred el loco" y "Trampas y traiciones"


Libros ajenos al rol
http://www.rba.es/libros/acertijos-sam- ... 25-es.html
http://www.rba.es/libros/acertijos,-des ... 92-es.html

y una web interesante.
http://www.psicoactiva.com/enigmas.htm
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Nit
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Mensaje por Nit »

Me parece muy interesante lo que comentas, a mi tb me encantan los enigmas y acertijos... Pero por mi experiencia los jugadores se atascan en los que a tí (como master que sabe la respuesta) te parecen más sencillos. En cualquier caso, creo que un buen acertijo o enigma, sea en la parte de investigación, sea en el "dungeon", le da un sabor a la aventura insustituible.

En mi caso, no siempre tengo el tiempo de añadirlos, pero cuando puedo, me encantan. En uno de los últimos, los PJ's debían entrar en un laboratorio secreto de la Universidad de Altdorf donde se escondían unos sectarios-profesores: la gracia estaba en que habían construido un pasillo con una entrada mágica que solo dejaba entrar a los aventureros de uno en uno y no sabían que pasaba más adelante. Tras entrar, accedían por un oscuro pasillo a una puerta mágica donde les planteaba un acertijo y cronometraba el tiempo que tardaban en solucionarlo. Cada minuto real era un asalto de tiempo de juego. Al pasar, esa entrada se cerraba cada vez y los PJ se enfrentaban a unos ingenios destructivos medio máquinas, medio demonios.

Yo llamaba a los jugadores uno a uno, cronometraba los tiempos y los hacía salir cuando lo conseguían para llamar al siguiente. Luego, con toda la información, los llamaba a todos y empezaba el combate, sabiendo que cada uno llegaría varios asaltos más tarde. Lo pasaron muy mal (muy bien!) y lograron vancer, pero se mordieron las uñas mientras iban entrando uno a uno en el apurado combate y yo contaba asaltos de juego.

Los acertijos los encontré en páginas web, como tú, aunque el libro que has posteado no lo conocía y pienso buscarlo.

Gracias por la información adicional !! Y si encuentras mas cosas, pues ya sabes que a muchos masters tb nos gusta añadir enigmas en las partidas. 8)
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BruenorII
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Mensaje por BruenorII »

jajaj y como evitaste que el resto de jugadores no se quedaran atrás? es decir.. Primero se dan cuenta de que una vez entra una persona por la primera puerta, esta se bloquea y queda el resto del grupo al otro lado. Hasta que esa persona no solucione el acertijo del interior ( y siga adelante)no podrá pasar una segunda persona , la cual tendrá que volver a solucionar el acertijo.( el mismo supongo).


Cuanto tadaron los jugadores en darse cuenta de que cuando el compañero ( que no podían ver) resolvía un acertijo ( k no podian saber que existía), era entonces cuando una otra persona podía acceder a la estancia del acertijo.

Lo veo muy dificil de hacer? Que pistas les diste?

ADitado: osea, ahora que lo leo mejor, veo que cuando uno resolvía el acertijo tu hacías pasar al siguiente no?
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Nit
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Mensaje por Nit »

Exacto: Habían dos puertas, la primera por la q solo pasaban de uno en uno y la segunda, q se abría tras solucionar un acertijo o enigma. La primera no se abría otra vez hasta q el pasillo quedaba vacío.

La verdad es q ellos no sabían q pasaba más allá de la primera puerta mágica (la hice giratoria de hierro, q solo giraba en una dirección, como las de los parques de atracciones). Fue muy divertido: tenía dos grupos, los q esperaban al principio, en otra habitación sin saber nada (solo q sus compañeros se adentraban de uno en uno delante de ellos y ellos les seguían pq era lo único decente q podían hacer), el q entraba, al q le roleaba en solitario los acertijos mientras les cronometraba sin disimular y, luego, los llevaba a la tercera habitación, donde estaban los q ya habían pasado. No les dejaba hablar un grupo con otro, así q no sabían q les esperaba.

Tenía un sobre con varios puzles sencillos y acertijos (q me bajé de internet) y ellos los sacaban al azar, de manera q no eran iguales. Si no los resolvían bien, saltaba una trampa en la puerta (unos fuegos griegos, en plan lanzallamas, :lol: ) y les planteaba otro... con el consiguiente peligro de nuevo ataque de fuego y mas tiempo perdido..

Al final, una vez todos reunidos, comenzamos a rolear la entrada en la sala del "mounstruo final". Entraban de uno en uno, con los tiempos q hubieran tardado, y les costó varios puntos de Destino sobrevivir, pq iban reuniéndose cada tres o cuatro asaltos. Al final entraron todos, pero los primeros habían luchado solos bastante rato y todos acabaron muy al límite. Los q esperaban se mordían las uñas mientras sus compañeros maldecían y luchaban (yo les decía q oían gritos al otro lado de la segunda puerta).

Hay otras maneras de palntear enigmas, pero añadirle el factor tiempo le da un saborcillo a miedo q un buen master siempre aprecia... jua jauaa juaaaaa (risas malignas)
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BruenorII
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Mensaje por BruenorII »

Muy buena jejje, por cierto, me podrías pasar los enigmas de los sobres? es que estoy recopilando.

Yo les puse uno el otro día a mis jugadores. fue inventado por mi, tampoco era gran cosa.

Les planté a un Alquimista que quería que el grupo se reuniera con él en un callejón. No podía arriesgarse a que le vieran hablando con ellos mucho rato así que les dio un objeto a los aventureros.
Era un cono macizo de metal rojo.

El Alquimista antes de marcharse les dijo: Rojo, blanco y Azul...recordar.

Una vez en el callejón no vieron a nadie, pero al cabo unos minutos un pequeño ratón con un cono blanco ( de sombrero) se les acerco subiendo por unas cajas.
Luego saltó ( y ellos lo siguieron ) les hizo dar vueltas por unos callejones hasta bajar por una pequeña escalera que terminaba en un muro sin salida.

La rata se coló por una grieta ( amaestrada para accionar un palanca) y una falsa pared de piedra se apartó para dejar al descubierto un panel con 7 orificios de diferentes colores (entre ellos el azul claro). El ratón volvía a salir por la grieta y se plantaba delante del grupo.

La solución no era sencilla: Simplemente una contraseña de colores.

Tenían que que sacar el gorro al ratón. Este era un cono hueco, así que se tenía que meter el cono rojo dentro del blanco y esto a su vez dentro del orificio azul.

Al contacto los tes metales producían un compuesto gaseoso que desplazaba el panel hacia arriba dejando al descubierto una escalera de caracol hacia el laboratorio del Alquimista.
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Sir
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En cuanto tenga tiempo pongo alguno que hice. Me mola este hilo :wink:
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