Personalmente, pienso que la magia de la vieja edición tenía miles de fallos. No había dificultad de lanzamiento, la necesidad de ingredientes era un engorro, la limitación diaria extraña al trasfondo y problemática sobre la mesa, la ausencia de escuelas bien diferenciadas y de magia divina bien hecha, y sobre todo, que llegado el momento, un hechicero te lanzaba 4 relámpagos en un asalto que afectaban a 4D3 criaturas con Fuerza 4 y 1D10 de daño, y te reventaban a una unidad entera, cosa que el matagigantes no podía ni aspirar a igualar.
Bueno, los hechizos de la antigua edición tenían sus pros y sus contras, por ejemplo, si había dificultad de lanzamiento, pero sólo para personajes con 12 o menos puntos de magia, lo cual era injusto. Lo de los ingredientes es verdad que era una estafa, las limitaciones, supongo que se refieren al número máximo de hechizos conocidos, lo cual, pues no me parecían mal, escuelas había...Pero en el correspondiente suplemento de magia...
Que los hechiceros eran más poderosos, pues también, pero avanzar en la profesión era bastante más duro que ahora. Para llegar a ser hechicero de nivel alto, sufrías mucho más que en cualquier otra profesión, y eso es algo que por algún sitio tenía que salir. En fín, que el sistema no era tan infame, pero obviamente había que tocarlo, y creo que eso ha sido un gran acierto en el nuevo libro.
La primera, que me sigue faltando un buen sistema para dispersar los conjuros enemigos, como hacen los de batallas.
Sé que las comparaciones son odiosas y no pretendo que se parezca un juego al otro, pero me sigue faltando eso.
Lo de los dados de dispersión, quizás entre hechiceros es un tema que hubiera podido trabajarse, aunque no termino de verlo claro.
Lo segundo, es un buen sistema para los elfos y la magia, ya que las carreras del libro básico están pensadas para un magister imperial, y no recogen lo que debe ser un mago elfo, además de no otorgarles saberes propios, ni aclaraciones sobre maestros, vías de aprendizaje, escuelas o reglas para aprender varios saberes...
Sobre la magia silvana, bufff, es un tema complicado, porque los magos silvanos van más allá del equilibrio normal de juego. En el suplemento de magia viene algo al respecto, pero siendos sinceros, si quieres representarlos fielmente, te tienes que currar tu mismo las reglas...Supongo que podrían modificarse las reglas de la edición antigua, pero no terminan de convencerme.
La cuestión es, que aunque un elfo silvano tiene el "potencial" para aprender varios saberes a la vez, en la práctica no suelen aprenden magia de color, pues las simplificaciones hechas por Teclis para los Colegios de Magia es ajena a su forma de pensar. Por eso no hay ejércitos de Elfos Silvano que lancen Alta Magia: En los últimos 4000 años desde la salida de los Altos Elfos del continente, Su saber mágico a cambiado, parte de lo que conocían se ha perdido, y parte de su sabiduría se ha canalizado hacia las fuerzas del mundo natural, la mayoría desdeña la magia corriente, se vuelcan en el estudio de la senda de Isha y el arte de tejer encantamientos.
Pero contrariamente a lo que pueda pensarse, ésto no les hace más débiles que sus primos lejanos, sólo son..."Diferentes".
Aquellos que abandonan la sociedad élfica, en cierto sentido se ven obligados a aprender magia de la forma "habitual del hombre", aunque con ello no se esté explotando todo aquello que podrían dar de si.
Por cierto, ¡bienvenido al foro!