Noticias de Slitherine / Matrix Games

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Hetzer
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OFERTAS DE JUEGOS DE SLITHERINE / MATRIX GAMES

Esta semana viene llena de ofertas, echemos un vistazo:

En Steam y en nuestros sitios web, encontrarás ofertas en la saga Close Combat, con descuentos de hasta el 76%.

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Además, hasta el 13 de abril puedes comprar Styrring Abyss con un 50% de descuento.

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Hasta el 16 de abril, estarán vigentes las rebajas de Pascua en Fanatical.

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Hasta el 20 de abril nos uniremos a las rebajas de primavera de Epic Games.

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Y por último, hasta el 14 de abril seremos parte de las rebajas "Your Turn for Conquest" en GoG.com.
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Flashpoint Campaigns: Southern Storm ya tiene fecha de salida en Steam

Flashpoint Campaigns: Southern Storm es un wargame asíncrono por turnos tipo WeGo ambientado en el apogeo de la Guerra Fría, con la acción centrada en el año 1989.

Cuenta con una mezcla de 25 escenarios independientes y 18 vinculados en cuatro campañas detalladas que involucran a las fuerzas de la OTAN y del Pacto de Varsovia (Estados Unidos, Francia, Canadá, Alemania Occidental, la Unión Soviética, Alemania Oriental y Checoslovaquia).

El 20 de abril el juego será lanzado en Steam.

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Panzer Corps 2 - Actualización multijugador llegará el 27 de abril

Estamos encantados de anunciar nuestra próxima incorporación a Panzer Corps 2: ¡"chess maps" multijugador y nuevos mapas multijugador estarán disponibles el 27 de abril! Estos mapas se han inspirado directamente en el ajedrez clásico y ofrecen una experiencia de juego única como ninguna otra.

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Las principales características de estos mapas son su pequeño tamaño y su organización de fuerzas simétricas, lo que permite un juego de ritmo rápido y un excelente equilibrio entre bandos.

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Con solo 9x9 hexágonos jugables, los jugadores pueden terminar la partida de una tirada, lo que la hace perfecta para el modo multijugador en línea. Además, hemos convertido un total de 12 mapas de batalla históricos:

-Polonia Norte
-El Alamein
-Moscú
-Las Ardenas
-Leningrado
-Paso Kasserine
-Balatón
-Rin
-Berlina
-Gazala
-Barbarroja
-Cobra

Estos mapas se diseñaron originalmente para el campeonato mundial de 2021, pero se modificaron y adaptaron al modo multijugador normal.

¡Nos vemos en el campo de batalla el 27 de abril!
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The Insider: MuHa Games AMA Recap

The Insider es el nuevo formato editorial para el sitio web de Slitherine, una forma de compartir con vosotros entrevistas con nuestros desarrolladores y con las personas que trabajan con nosotros y brindaros información sobre nuestros juegos.

Comenzamos este formato hoy con un artículo centrado en Master of Magic. Hemos organizado un Ask Me Anything con Mila, de MuHa Games (desarrollador de Master of Magic) en Reddit y hemos seleccionado algunas preguntas y respuestas que pueden resultaros interesantes.

¿Qué ha cambiado en MoM desde su lanzamiento en diciembre de 2022?

Llevamos al menos 7 actualizaciones desde el lanzamiento, y dentro de esas actualizaciones hemos añadido más de 40 nuevas funciones y características, e incluso más modificaciones al contenido y a las mecánicas existentes. Estos incluyen muchos cambios en "calidad de juego", como tiempos de carga más rápidos, mejoras en la interfaz de usuario con muchas ventanas emergentes y botones agregados, desplazamiento con borde del mapa o animaciones más rápidas en la batalla; funciones como el modo cartógrafo, que te permite ver todo el mapa del mundo; opciones de configuración, como teclas de acceso rápido reasignables o una mayor personalización del juego, como varias ciudades neutrales. También hemos trabajado en la expansión de las capacidades de mods y, aunque hay más por venir en esta área, hemos agregado opciones para modificar imágenes en 2D y que el menú de desarrollo sea accesible para nuestros jugadores.

Además de eso, tuvimos la gran actualización de contenido gratuita Through The Myrror, que agregó nuevos magos, una nueva raza, algunos héroes, unidades, habilidades y rasgos.

Y, por último, por supuesto, seguimos trabajando en las correcciones de Master of Magic, por lo que con cada actualización tratamos de solucionar los fallos y errores restantes que se detecten.

¿Ya se ha planificado una hoja de ruta?

La hoja de ruta del período 'Primavera a verano' incluye:

-Steam Workshop
-Gestión de la memoria para los activos (cuantos más activos agregamos nosotros o los modders, más demanda de memoria se vuelve)
-Carga rápida
-Guardado rápido
-Se aumenta la distancia entre las ciudades para reducir el spam de ciudad
-Favoritos en libro de hechizos y botón de repetir hechizo

Esas son las áreas en las que estamos trabajando actualmente o las cosas que planeamos abordar en un futuro muy cercano. Nuestro enfoque en Steam Workshop es parte de nuestro impulso general para hacer que el juego sea lo más amigable posible para los modders, ya que creemos que la comunidad de mods de Master of Magic es realmente genial y se merecen buenas herramientas.

¿Alguna de las personas de Muha juega TTRPG como D&D?

Sí, de hecho, los TTRPG son lo que nos convirtió en un equipo en primer nivel ;) Khash ha estado realizando varias campañas para algunos de nosotros semanalmente, durante más de una década. Una vez que la reina-mago del imperio goblin lanza el hechizo de dominio y asciende... ¿cuál será su primer decreto para sus súbditos?

Teniendo en cuenta lo que ahora sabemos qué les gusta hacer a los goblins, la respuesta tiene clasificación R, por lo que no puedo decir nada... :P

Me di cuenta de que cierto Chaos Warrior hizo un cameo en Thea 2. ¿Hay algún huevo de Pascua en MoM que quieras compartir con nosotros?

Hay algunas que sí, pero esas cosas hay que descubrirlas de forma natural, si no no funcionan, ¿verdad? El juego original está lleno de personajes y nombres tomados de toda la cultura pop, de leyenda, etc. y trato de continuar con la tendencia al agregar contenido nuevo. Como ejemplo, mencionaste al mago duende, su nombre es el nombre de un druida irlandés real.

Además de los klackons, ¿tienes un error favorito de tu época de creación del juego?

Me temo que no puedo recordar a ninguno que puedas llamar favorito, de hecho, creo que mi cerebro simplemente se niega a cooperar debido a un error traumático ;)
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Headquarters: World War II - Dev log #5 - Unidades del juego

¡Hola!

Soy Oleksandr, de Starni Games, y os traigo un nuevo capítulo del diario de desarrollo. Hoy os hablaré de los diferentes tipos de unidades que se pueden desplegar en el Headquarters: World War II. También explicaré cómo diseñamos varias unidades y equilibramos sus parámetros teniendo en cuenta todos los datos de la vida real.

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¿Cómo elegimos qué unidades tener en Headquarters: World War II?

Hay varias cosas que tuvimos en cuenta al hacer una lista de unidades que están disponibles en el juego. En primer lugar, los eventos del juego cubren la Operación Overlord (6 de junio - 30 de agosto de 1944), por lo que tenemos que buscar los modelos que fueron más o menos utilizados en el frente europeo durante ese período. En segundo lugar, observamos si encajan bien entre sí y qué papel podría cumplir cada unidad.

Es bastante complicado, porque muchas unidades que habrían sido muy útiles están disponibles más tarde durante la guerra...

¿Cómo establecemos los parámetros para cada unidad?

En primer lugar, investigamos en profundidad todos los datos reales sobre los parámetros de la unidad, lo que a menudo no es una tarea tan fácil como podría parecer a primera vista. Esto se debe a que muchas fuentes de información brindan datos diferentes sobre los mismos parámetros, y algunos parámetros son muy difíciles de encontrar. Por lo tanto, se requiere una investigación profunda para dar sentido a todas las fuentes diferentes y, a menudo, contradictorias.

Sin embargo, hacer una investigación e interpretación correcta y es solo el comienzo. No podemos simplemente arrojar todos los datos históricos al juego y hacer que funcione. Tenemos que elegir qué parámetros tendrán las unidades del juego y cómo se traducen los parámetros de la vida real en los valores del juego. Eso es muy complicado ya que queremos que el juego sea tanto histórico como equilibrado, pero la mayoría de las unidades no estaban equilibradas a nivel histórico.

Aquí es donde el juego se vuelve más arte que ciencia, pero seguimos una regla simple en todo momento: si A es mejor que B en la vida real, entonces A es mejor que B en el juego. Entonces, si históricamente un arma tiene una mejor penetración de blindaje, tendrá un valor de ataque AP más alto en el juego. Si la unidad A tenía mejor blindaje frontal en la vida real que la unidad B, tendrá un valor de blindaje frontal más alto en el juego, y así sucesivamente.

Un par de ejemplos para ver por qué es difícil estimar los parámetros de la vida real: puedes buscar fácilmente datos sobre grosor del blindaje, pero también está el ángulo del blindaje que juega un papel crucial. Además, podría haber diferentes materiales y calidades utilizados en diferentes momentos y modelos. Así que, al final, es realmente difícil tener todo eso en cuenta.

Otro ejemplo serían las armas, que tienen dos parámetros clave que se utilizan para determinar sus capacidades de penetración de blindaje: el calibre (76 mm) y la longitud del cañón en calibres (L40). Sin embargo, eso no es todo, ya que debe verificar los valores de penetración de blindaje de las pruebas reales a diferentes distancias teniendo en cuenta diferentes tipos de munición. Esa es la única forma de ver cómo las armas realmente se comparan entre sí.

¿Qué tipos de unidades tenemos en el juego?

Todas las unidades se dividen en categorías (o clases), y como la vida es complicada acabamos teniendo muchas. Entonces, así es como agrupamos las unidades:

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Infantería:

Regular
Explorar
Paracaidista
Élite
Francotirador
Lanzallamas
Ametralladora
Unidad antitanque
Mortero

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Armas remolcadas:

Cañón AT remolcado
Cañón AA remolcado
Artillería remolcada

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Vehículos:

Vehículo blindado
Tanque ligero
Tanque mediano
Tanque pesado
Cañón de asalto
Cañón AT autopropulsado
Cañón antiaéreo autopropulsado
Artillería autopropulsada
Transporte blindado de personal
Camión

¿Qué países tenemos en el juego?

Actualmente, tenemos tres facciones principales que se pueden jugar tanto en la campaña como en el modo multijugador: EE.UU., Reino Unido y Alemania. Además, tenemos listas de unidades más pequeñas para las tropas polacas y canadienses, que aparecen ocasionalmente en las campañas.

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¿Dónde puedo ver la lista completa de unidades?

Compartiré con vosotros todos los modelos de unidades del juego en los próximos capítulos del diario de desarrollo, donde veremos más a cerca de cómo se comparan los diferentes países en términos de unidades y categorías. El próximo estará dedicado a las unidades de carros de combate de todas las naciones. Así que, por favor, estad atentos.

¡Hasta la próxima!
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Nominados a los premios MCV

La semana pasada fuimos nominados por segundo año consecutivo a "Editor independiente del año" en los premios MCV. La votación está abierta y puedes votar aquí. Ganamos el premio el año pasado, y estar nominados nuevamente es un gran honor. Es un testimonio de nuestra evolución como empresa y como socios de nuestros desarrolladores. También es un reconocimiento de que nuestros jugadores son parte fundamental de nuestro presente y de nuestro futuro.

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OFERTAS DE LA SEMANA

En nuestro sitio web y Steam encontrarás una oferta de Flashpoint Campaigns, para celebrar el lanzamiento en Steam de Flashpoint Campaigns: Southern Storm el 20 de abril.

Flashpoint Campaigns: Southern Storm tiene un 25% de descuento en MatrixGames.

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En Steam encontrarás Fantasy General con hasta un 51% de descuento.

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Y hasta el 20 de abril estaremos en las rebajas de primavera de Epic Games.

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Flashpoint Campaigns: Southern Storm ya a la venta en Steam

¡Flashpoint Campaigns: Southern Storm ya está disponible en Steam! Incluye cientos de plataformas y armas meticulosamente investigadas, órdenes de batalla detalladas y modelos realistas de combate moderno, que incluyen blindajes, infantería, helicópteros, poderío aéreo y armas químicas y nucleares, todo ello envuelto con una nueva interfaz de usuario y soporte multijugador PBEM++.

Flashpoint Campaigns: Southern Storm presenta una combinación de 25 escenarios de campaña independientes y 18 vinculados en cuatro campañas detalladas que involucran a fuerzas de la OTAN y del Pacto de Varsovia de EE.UU., Francia, Canadá, Alemania Occidental, la Unión Soviética, Alemania Oriental y Checoslovaquia.

Compra el juego en Steam ahora para aprovechar el 25% de descuento por lanzamiento.

Además, hoy lanzamos una nueva actualización oficial para Flashpoint Campaigns: Southern Storm, más concretamente la v2.1.2.7120, para llevar a todos los jugadores a la misma versión que presenta el lanzamiento de Steam.

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Rule the Waves 3 - Diario Dev #1 - "¿Qué es Rule the Waves?"

Rule the Waves III es una simulación de combate aeronaval, diseño de barcos y gestión de flotas que representa el período de 1890 a 1970, cubriendo ochenta años de historia naval con tecnología y tácticas cambiantes.

Rule the Waves III te coloca en el papel de 'Gran Almirante' de una de las armadas más importantes de la época. Las naciones jugables son EE.UU., Gran Bretaña, Alemania, Francia, Japón, Italia, Austria, Hungría, Rusia, España y China. El juego te permitirá diseñar y construir los barcos de tu armada y guiarlos a la batalla cuando estalle la guerra. Te encargarás del despliegue, la construcción y las operaciones de tu armada durante un período de gran innovación tecnológica y tensiones políticas.

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Jugando con Italia, las tensiones con Austria-Hungríase se intensifican. Lo mejor es echar un vistazo a lo que se sabe sobre sus barcos.

El jugador tendrá que lidiar con ministros de la Armada, Kaisers y presidentes entrometidos, así como con otros aspectos de la política y la economía. Puedes influir, pero no decidir la política exterior, por lo que, hasta cierto punto, tú y tu armada podéis estar sujetos a los giros de la cambiante política. Si bien habrá períodos de mayor o menor tensión, nunca se puede saber con certeza cuándo tendrás que pasar la prueba de la batalla.

Rule the Waves no es un juego simple. El diseño de barcos, las batallas y los límites de mando y control de tiempo se representan de forma realista. No es necesaria cierta comprensión de la guerra naval y los buques de guerra del siglo XX, pero sin duda será útil para los jugadores. El juego se centra en el diseño realista de barcos, el desarrollo técnico y el combate y las tácticas navales. Si estás realmente interesado en la historia naval, la construcción de buques de guerra y la forma en que las armadas lucharon y maniobraron en la primera mitad del siglo XX, este es un juego que te mantendrá ocupado durante decenas de horas. Si quieres batallas llenas de acción rápida, sin muchas complicaciones y con barcos que explotan con asombrosos gráficos 3D, este juego, sin duda, no es para ti. Ten en cuenta que los gráficos en Rule the Waves (RTW) son adecuados para los propósitos de la simulación, pero no vanguardistas.

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Hay un almanaque naval en el juego para vigilar al oponente. Aquí echamos un vistazo a la flota británica.

Diseñarás y construirás los barcos de tu Armada. El juego incluye un diseñador de barcos completo y detallado en el que puedes diseñar tu propio barco "ideal", desde acorazados hasta una humilde corbeta antisubmarina o un dragaminas. Sin embargo, si no deseas diseñar barcos desde la quilla hacia arriba, hay un diseñador automático que puede diseñar el barco por ti, y luego podrás cambiar cualquier detalle que desees modificar.

Una vez diseñado, necesitas construir tus naves. La construcción de un acorazado puede demorarse varios años y, dado que el desarrollo técnico en el período cubierto avanza rápidamente, esto significa que los barcos pueden quedar obsoletos en el momento en que se ponen en servicio. Como jugador, esto puede ser frustrante, pero también afecta a las naciones rivales. Tendrás que aprender a vivir con ello y aprender a planificar con anticipación.

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Diseño de un crucero para la Marina de los EE.UU. en el diseñador de barcos

Existe la tentación de retrasar el diseño de ese acorazado que estás planeando, para aprovechar la última tecnología que acaba de salir. Pero debes tener en cuenta que como los tiempos de construcción de los grandes buques de guerra son de varios años, es posible que te encuentres en una situación en la que tengas que luchar con la armada que tienes, y no con la que estás planeando que estará lista en dos años.

Habrá disponible un presupuesto naval. El presupuesto variará con las decisiones políticas, en tiempos de alta tensión tenderá a subir, mientras que en tiempos de baja tensión, los políticos tenderán a querer reducir los gastos navales. A menudo, el Kaiser, el Primer Ministro o el Presidente te consultarán sobre cuestiones de política exterior. Las respuestas agresivas tenderán a aumentar la tensión y aumentarán el presupuesto de la marina, mientras que las respuestas más mesuradas mantendrán las tensiones en valores manejables.

Cuando estalle la guerra, coordinarás las operaciones de tu flota y la dirigirás en los mares de batalla para promover las ambiciones de tu nación. Puedes desplegar tu armada en zonas marítimas de todo el mundo. Las batallas se generan de forma semialeatoria dependiendo de dónde estén desplegadas tus naves y dependiendo de las operaciones anfibias u otras actividades.

Cuando ocurran batallas tácticas, se jugarán en el mapa táctico donde tus naves se desplegarán y lucharán de acuerdo con la doctrina y la tecnología de la época, que cambiará gradualmente a lo largo de las edades del juego.

Las batallas se simulan con tácticas y formaciones realistas y están limitadas por el clima y la visibilidad. Puede seleccionar diferentes niveles de realismo en cuanto a mando y control. En el modo de almirante, solo controlarás tu buque insignia, mientras que otras formaciones tendrán roles en relación con el buque insignia. En niveles más bajos de realismo, puedes controlar todas las divisiones de barcos en tu flota e incluso la artillería de barcos individuales.

La artillería, los torpedos, las bombas y los misiles y sus efectos se simularán de forma realista, al igual que los daños a los barcos (incluidas inundaciones, incendios e impactos críticos). Por supuesto, las diferentes penetraciones del blindaje están reflejada en el juego, y se ven modificadas por el tipo de proyectil y el blindaje.

Las batallas posteriores incluirán aviones, tanto en portaaviones como en tierra, así como misiles. Es en la batalla donde los barcos que has diseñado tendrán que pasar la prueba final. ¿Ese nuevo diseño de acorazado ha sido una gran idea? Y ese crucero que sacrificó la armadura por la velocidad, ¿cómo funcionó? Solo el crisol del combate naval real dará la respuesta.

Hay opciones para comenzar en 1890, 1900, 1920 o 1935. Cuando comience la partida, tendrás una flota heredada al comienzo de la misma. La flota heredada normalmente se genera automáticamente, pero opcionalmente se puede construir manualmente en el inicio de 1900. El juego termina en 1970, pero existe la opción de continuar el juego hasta 1980, aunque el progreso tecnológico se desvanecerá después de que finalice la partida normal.

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Comenzando una partida con Francia

Ten en cuenta que Rule the Waves se centra en un juego de campaña en el que diseñas, construyes y luchas con tu propia Armada. No hay escenarios históricos y las flotas iniciales no recrean órdenes de batalla históricos. Las flotas iniciales para las diversas fechas de inicio son barcos realistas para ese período de tiempo y las distintas armadas, pero no son los barcos concretos y exactos que componían las armadas en ese momento.

Rule the Waves es solo para un jugador, pero con una IA competente que diseñará barcos y peleará batallas navales de una manera realista.

En los próximos capítulos del diario de desarrollo, veremos en qué se diferencia Rule the Waves III de RTWI y II, el diseño del barco y también las tácticas y batallas en los diferentes períodos de tiempo que abarca Rule the Waves III desde 1890 hasta 1970.
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Panzer Corps 2: Axis Operations - 1945 anunciado

Alemania yace en ruinas. Asaltada implacablemente por todos lados y golpeada sin piedad por el bombardeo estratégico aliado, el Reich aún se niega a admitir la derrota. Se ponen en marcha contraofensivas de última hora en un intento desesperado por cambiar el rumbo de la Segunda Guerra Mundial. ¿Valdrán la pena estas apuestas desesperadas o seguirán acumulando miseria y muerte en la Wehrmacht alemana?

La guerra termina

En la Campaña Histórica de 1945 Este, experimentarás los últimos meses de la Segunda Guerra Mundial desde una perspectiva que rara vez se aborda en otros juegos del mismo género, mientras preparas a las fuerzas de la Wehrmacht para sus desesperadas ofensivas finales.

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Para contar correctamente esta historia, la campaña histórica se centra ampliamente no solo en las batallas finales en el frente oriental, sino también en el contexto circundante. ¿Qué lograron realmente los ataques de última hora como Operation Bodenplatte o Spring Awakening, pero también a qué terrible coste llegaron?

Mientras combates hasta el amargo final, aprende los destinos de las dos figuras históricas alemanas reales y así como los del elenco único de personajes de Axis Operation. Al hacerlo, descubre por ti mismo algunas de las verdades de por qué tantos soldados rasos de la Wehrmacht continuaron luchando mucho más allá de cualquier esperanza de lograr la victoria en la Segunda Guerra Mundial.

La guerra continúa

Pero una vez más, ¡este pack de contenido para Panzer Corps 2 Axis Operations viene con otra campaña! Prepárate para continuar la historia de la campaña no histórica de 1944 justo donde la dejaste, después de la victoria en la Batalla de Ploesti. A pesar de repeler los desembarcos de los aliados occidentales en Normandía y detener la invasión soviética de Europa del Este, Alemania todavía se encuentra en un callejón sin salida. La victoria total parece estar más lejos que nunca, ya que la determinación de los aliados simplemente se tambalea y aparentemente no se rompe en absoluto. Y ahora se prepara otra gran ofensiva en el Este, pero ¿con qué fin último? ¿Podrás realmente conseguir la victoria total, o simplemente continuarás desangrando a todas las naciones involucradas? Descubre la historia inexplorada de la campaña alternativa Axis Operations 1945, y descubre dónde termina...

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Para darles a los jugadores mayor libertad de elección, ambas campañas están disponibles de inmediato para que todos los jugadores puedan comenzarlas. No hay requisitos previos ni barreras para lanzar ninguna de ellas. El "Panzer Corps" recién formado o las fuerzas importadas tienen las mismas opciones sobre qué camino de campaña seguir y explorar.

Continúa con tu propio Cuerpo Panzer

Los jugadores pueden importar las fuerzas principales (core) con las que completaron la campaña Axis Operations 1944 East anterior o usar una fuerza principal predeterminada para lanzarse directamente a la campaña Axis Operations 1945 East.

Si bien las fuerzas importadas pueden buscar crecimiento y desafíos adicionales a través de configuraciones de mayor dificultad, modos de juego avanzados y nuevos objetivos de élite, la fuerza preestablecida contiene una cantidad moderada de unidades experimentadas y una variedad de héroes suficientes para permitir que cualquier jugador tenga éxito en esta nueva campaña.

Para los veteranos con una fuerza lista para importar a este DLC más reciente, se recomienda continuar con sus rutas de campaña Histórica o No Histórica para experimentar completamente las narrativas extensas de contenido.

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¿Se trata del fin de Axis Operations?

El final de 1945 Este no es (potencialmente) el final de tu campaña, es simplemente el último paso. Al final de Axis Operations 1945 East, a los jugadores se les presentará nuevamente la opción de guardar su fuerza principal para usarla en la próxima entrega de Axis Operations, ¡si la hubiera!

Cualquier campaña de Axis Operations se puede jugar individualmente como una campaña independiente.

Nueva lista de 18 escenarios

• Operación Puma
• Operación Lavandera
• Operación Tannenberg
• Múnich
• Operación Feuerkartoffel
• Reichstag
• Zahidán
• Operación Hidra
• Caso Bruno
• Tata
• Operación Bodenplatte
• Operación Konrad III
• Operación Viento del Sur
• Operación Despertar de Primavera
• Ofensiva de Viena
• Batalla de los altos de Seelow
• Fin en Berlín
• Fin en Salzburgo

Panzer Corps 2: Axis Operations - 1945 llegará pronto lista de deseos ahora en Steam y en Slitherine
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Rebajas de la semana

Esta semana, Gamesplanet es distribuidor oficial de Panzer Corps 2 con descuentos especiales dedicadaos a la franquicia Panzer Corps 2.

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A partir del 27 de abril echa un vistazo en GoG y GamersGate porque nos uniremos a sus rebajas Space Out y Spring Sale.
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ENTREVISTA CON EL EQUIPO DE DESARROLLO DE HEADQUARTERS: WORLD WAR II

¡Hola, supongo que estarás siguiendo el desarrollo de Headquarters: World War II gracias a los "Diarios Dev", que, si aún no los has visto, deberías hacer clic aquí y revisarlos.

Como sabes, Headquarters: World War II es el próximo juego de estrategia por turnos que te llevará de vuelta al conflicto más decisivo de la historia. El juego promete ofrecer una experiencia sin igual, permitiéndote liderar a tu ejército a través de batallas cruciales llevando a cabo tus propias estrategias para salir victorioso.

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Pero ningún desarrollo de juegos es posible sin el arduo trabajo y la pasión de un equipo dedicado. Así que nos sentamos con el equipo para discutir cuáles fueron los tres principales desafíos desde tres puntos de vista diferentes: (1) programación, (2) gráficos, (3) diseño.

Slitherine: Hola Ihor, gracias por acompañarnos hoy. ¿Puedes contarnos un poco sobre tu papel en el desarrollo de Headquarters: World War II?

Ihor Tymoshenko: Como director ejecutivo, tengo que dirigir el equipo de desarrollo en su totalidad y, como director técnico, mi función es planificar y supervisar la parte de programación de la creación del juego.

Slitherine: Genial. Entonces, dada tu función, ¿puedes compartir con nosotros cuál fue el desafío más importante al que te has enfrentado durante el proceso de desarrollo del juego desde el punto de vista de la programación?

Ihor Tymoshenko: Claro. Debo decir que, como en cualquier proyecto, hay muchos desafíos, tanto grandes como pequeños, que el equipo de desarrollo debe resolver a diario. Sin embargo, el mayor desafío desde un punto de vista técnico ha sido hacer posible el soporte multijugador para 4 jugadores con diferentes configuraciones multijugador a nivel de equipo y dos modos de juego: Play-by-Email y Live, que también están integrados en el sistema Slitherine. Hubo algunos problemas impredecibles que tuvimos que solucionar mientras probábamos y pulíamos el componente multijugador del juego, que hemos logrado solucionar con éxito. Continuamos probando y solucionando errores en el modo multijugador, pero estoy feliz de que todos los componentes clave del modo multijugador funcionen bien en esta etapa.

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Slitherine: Gracias, Ihor. Ahora estamos con Oleksandr Tuzinskiy. Entonces, Oleksandr, ¿qué pasa desde un punto de vista gráfico? ¿Cuál fue el problema más desafiante al que te tuviste que enfrentar?

Oleksandr Tuzinskiy: Después de configurar el estilo artístico general del juego, que es muy realista y detallado, el problema clave con el que tuvimos que trabajar fue que el juego está basado en casillas cuadradas, por lo que podría verse muy "rectangular". Por otro lado, si difuminábamos los bordes de los diferentes tipos de casillas, podría no quedar claro para el jugador qué terreno hay en una casilla determinada. Entonces, teníamos una tarea muy complicada: primero asegurarnos de que el jugador viese todas las partes del juego (casillas, edificios, paredes, etc.) con claridad cristalina, luego hacer que también se vea bien y natural. En la naturaleza, rara vez verás tantos patrones rectangulares y transiciones bruscas de un terreno a otro. Hicimos lo que pudimos para preservar la claridad y al mismo tiempo minimizar el impacto negativo del "efecto casillas" (cuadradas) en las imágenes generales del juego. Por supuesto, nadie es perfecto, pero en términos generales estoy muy contento con lo que hemos obtenido al final.

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Slitherine: Gracias, Oleksandr. Finalmente, nos gustaría presentarles a Oleksandr Sienin. Gracias por acompañarnos hoy. Desde tu perspectiva de diseñador, ¿cuál fue el desafío más complicado mientras desarrollabas Headquarters: World War II?

Oleksandr Sienin: Diría que el mayor desafío ha sido encontrar el equilibrio adecuado entre hacer que las unidades fueran lo más históricamente precisas posible y, al mismo tiempo, mantener equilibrado el diseño general del juego. Quiero decir, ¿a quién le gustaría jugar un juego como EE. UU., si un dominante Tiger se interpusiera en tu camino y destruyera todas tus unidades? Al mismo tiempo, ¿a quién le gustaría jugar un juego donde los tanques Tiger II y M4A1 Sherman tienen la misma fuerza? Ambas situaciones son absurdas. Por lo tanto, tuvimos que buscar formas de preservar el reflejo de parámetros históricamente precisos, al mismo tiempo que intentábamos hacer que el juego, si no igual, al menos se acercase cuando se jugara con naciones diferentes. Seguimos una regla simple en todo momento, "si A es mejor que B en la vida real, entonces A es mejor que B en el juego". A día de hoy, las diferentes naciones tienen diferentes fortalezas y debilidades, por lo que algunos tipos de unidades son mejores según el país con el que juegues, pero tratamos de asegurarnos de que haya varias formas de contrarrestar las unidades enemigas, aunque si alguna de ellas fuese un poco más fuertes que tipos de unidades similares bajo su mando.

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Estas son solo algunas de las personas con gran talento que están trabajando arduamente para dar vida al juego. El equipo actualiza constantemente el progreso de desarrollo del juego. Son un grupo de personas apasionadas que se comprometen a crear una experiencia de juego excepcional. Aportan sus habilidades y experiencia únicas, haciendo del juego una verdadera obra maestra. Estamos deseando ver el producto final y jugarlo nosotros mismos, pero mientras tanto, ¡aquí está el equipo de Starni!
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BETA DE TERMINATOR DARK FATE DEFIANCE ABIERTA

Aquí tienes tu ticket para poder jugar al mejor RTS del año. Las inscripciones para entrar en la beta de Terminator Dark Fate Defiance ya están abiertas. Echa un vistazo a nuestro último video para ver un adelanto del juego e inscríbete ahora para unirte a la resistencia.



Inscríbete para la beta aquí 👉 https://bit.ly/TerminatorBeta

Lista de deseados en Steam 👉 https://bit.ly/TerminatorDarkFateDefianceSteam

Únete al servidor Discord 👉 https://bit.ly/TerminatorDiscord
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Rule the Waves 3 - Diario Dev #3 - Diseño de barcos

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Rule the Waves 3 es una simulación de diseño y construcción de barcos, gestión de flotas y guerra naval desde 1890 hasta 1970. Asumes el papel de 'Gran Almirante' desde la época en que el vapor y el hierro dominaron el diseño de los buques de guerra hasta la era de los misiles. Rule the Waves 3 te permite diseñar y construir los barcos de tu armada y guiarlos a la batalla cuando estalle la guerra. El juego se lanzará el 18 de mayo tanto en Matrix Games como en Steam: añádelo a tu lista de deseados ya.

Como Rule the Waves 3 es un juego que se centra en gran medida en la evolución del diseño de barcos navales, el diseñador de barcos es el centro del juego. RTW3 te permite diseñar cualquier barco, desde una pequeña corbeta hasta el súper acorazado más poderoso. Y no solo cubre una amplia gama de tamaños de barcos, sino que maneja más de 80 años de desarrollo tecnológico en la historia naval, desde 1890 hasta 1970. Las tecnologías utilizadas para construir acorazados propulsados por motores de vapor alternativos en la década de 1890 eran, por supuesto, muy diferentes de los cruceros de misiles propulsados por turbinas de gas de la década de 1970. El desarrollo tecnológico se cubre de manera realista en el juego y establecerá los límites para los diseños de tu nave.

Diseñando un acorazado francés en la década de 1890

Cuando diseñas un barco, debes tratar de pensar en tu papel dentro del contexto de tu armada. Los cruceros por ejemplo. Si tienes una nación con colonias e intereses generalizados en todo el mundo, podrías considerar un crucero colonial. Probablemente sería mejor optimizar los motores para la confiabilidad, y te gustaría que fuese de largo alcance. Eso costará peso, por lo que seguramente no sea muy rápido, pero obtendrás un caballo de batalla resistente que puede mostrar la bandera en las colonias y aún así ser útil cuando llegue la guerra.

Un crucero de exploración para la Armada Imperial Alemana

Por otro lado, podría haber una necesidad de un crucero con un fin de explorador de flota de batalla. La velocidad alta es deseable, por supuesto, pero podemos convivir con espacios reducidos y un alcance corto, ya que solo operará en aguas locales. Incluso podemos ser audaces y optimizar el rendimiento de los motores, aceptando el riesgo de averías ocasionales. Esto es lo opuesto al caso anterior. Aquí tenemos al caballo de carreras temperamental, optimizado para una misión, pero sensible y quisquilloso.

Otro tipo de crucero podría ser el crucero de ataque. Los motores tendrían que ser confiables y operar durante largos períodos lejos de bases amigas. Debería ser de largo alcance también. La velocidad debería ser suficiente para evitar las naves de patrulla enemigas pesadas, pero podríamos construirlo igualmente con fuerza suficiente para derrotar aquello de lo que no puede huir.

Estas consideraciones son similares para barcos más grandes. Si juegas con Austria-Hungría, por ejemplo, no tienes colonias ni intereses fuera del Mediterráneo. Puede optar por acorazados más pequeños con alcance corto, estrecho y bajo, ahorrando así peso para hacerlos compactos pero capaces. Mantener bajo el desplazamiento mantiene bajos los costes, por lo que puedes construir más y, con suerte, podrás luchar contra naciones con recursos mucho más grandes que tienen obligaciones mundiales que les obligan a equipar barcos para el servicio en cualquier parte del mundo.

Un crucero de batalla tipo G3 británico en la década de 1920

Hay algunos barcos especializados que no debes descuidar. La humilde corbeta de 400 toneladas es en realidad una unidad esencial en cualquier armada. Puede patrullar las costas contra submarinos y su presencia en un área reducirá los riesgos de ataques con minas en barcos más grandes. Tener una cantidad decente de corbetas pequeñas evita tener que usar destructores para patrullas ASW, lo que podría despojar a la flota de batalla de destructores.

Otro barco a tener en cuenta para las naciones con grandes intereses coloniales es la cañonera colonial. Esta sería una corbeta con un desplazamiento de 1500 toneladas aproximadamente, equipada para el servicio colonial. Esto hace que sea buena para cumplir con las obligaciones tener tonelaje en estaciones extranjeras, liberando a los cruceros. Si está equipado con un par de cañones de 5 o 6 pulgadas, incluso podría luchar contra un crucero ligero enemigo.

Los tipos de cruceros ligeros y pesados se transformarán en cruceros de misiles de la década de los 50 a medida que los misiles comiencen a dominar el combate naval. Los cruceros de misiles generalmente se especializan en el rol antiaéreo o en el rol antisuperficie.

Un crucero de misiles para la Marina de los EE. UU.

Pero la nueva construcción no es todo lo que el diseñador de barcos puede hacer. Es posible que los barcos viejos necesiten una modernización para poder extender su vida útil en la Armada, y el diseñador te permite reconstruir barcos dentro de límites realistas, por supuesto. Podrás, entre otros, modernizar el control de tiro, cambiar una batería secundaria por cañones de doble propósito, agregar cañones antiaéreos ligeros y medianos, indroducir hidroaviones y otros equipos similares.

El diseño de barcos puede parecer complicado mirando las capturas de pantalla anteriores, pero no te preocupes, no necesitas diseñar barcos desde cero. El diseñador de barcos tiene un poderoso diseñador automático que diseñará cualquier tipo de barco por ti. Un método habitual es pulsar el botón de diseño automático hasta que veas algo que te guste y luego modificar a tu gusto el diseño del navío. Otra forma es comenzar con un diseño de barco existente y modificarlo para aprovechar las nuevas tecnologías o adaptarlo a nuevas amenazas.
Hetzer
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

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Rule the Waves 3 - Comparación de versiones

Sabemos que hay muchos fans de Rule the Waves. Por fin podrás leer todas las nuevas funciones y mejoras que los desarrolladores han realizado en Rule the Waves 3. Hay muchos cambios en comparación con el juego anterior:

POLÍTICA Y ASUNTOS ESTRATÉGICOS

Rule the Waves 3 ofrece nuevas naciones, una nueva región y nuevas opciones políticas, hicimos algunos cambios para mejorar el nivel estratégico del juego, como:

-8 naciones de IA estarán en juego
-Las naciones de la IA pueden ir a la guerra entre sí y sufrir pérdidas consecuentes.
-Agregamos China y España como naciones jugables.
-Hay una nueva región báltica
-Los tratados tienen límites de tonelaje y puedes afectar las negociaciones de los tratados con más detalle.
-Las naciones ahora pueden elegir entrenamiento nacional enfocado en Control de Daños.
-Las bases navales más grandes requieren más tiempo y cuestan más para construir.
-Antes de la telegrafía inalámbrica, los movimientos estratégicos en áreas remotas pueden retrasarse.
-Los submarinos ahora se pueden mover en el mapa estratégico.

DIVISIONES DE BUQUES

Las divisiones de barcos brindan un control sin precedentes sobre tus propios activos. Tú tienes el control: puedes determinar por ti mismo el número de barcos y su compatibilidad cuando formas tus divisiones. Puede establecer la subordinación de tu división y asignar el papel que desempeñará la división si se ve envuelta en una batalla.

Cada división es única: encontrarás que cada una de tus divisiones tendrá su propia personalidad, basada en el entrenamiento, forjada en la batalla y guiada por la personalidad particular de su comandante de división. Ya sea en el caos de la batalla o en el movimiento medido entre regiones, las divisiones operarán como una sola entidad.

Tuercas y tornillos de división: La creación de divisiones es completamente voluntaria, puedes usarlas o ignorarlas. El generador de batalla puede modificar ligeramente las divisiones antes de entrar en batalla, según el número de barcos asignados a la batalla y el tipo de misión. No existe ningún requisito de que todos los barcos de una división estén operativos o incluso que estén ubicados en la misma región.

NUEVOS COMANDANTES, NUEVAS BATALLAS

Los oficiales navales impactan en muchas operaciones de barcos diferentes tanto dentro como fuera de la batalla.

Oficial en cubierta: cada barco por encima del tamaño de un destructor tendrá un capitán, mientras que todas las divisiones tendrán un comandante de división.

Los oficiales tienen rangos y pueden ser promovidos; tienen rasgos personales que pueden evolucionar a medida que envejecen. Los oficiales obtienen un historial personal detallado. Pueden ser reasignados, destituidos, jubilados por vejez o morir gloriosamente en la batalla (o también ser rescatados de su barco que se hunde). Pueden ser expertos en maniobras, ingeniería, cadencia de fuego, precisión o trabajar diligentemente para mejorar la moral del barco, pero también pueden ser pésimos administradores, pésimos motivadores, excesivamente dedicados al ejercicio o la música, tener asuntos desacertados o incluso batirse en duelos.

Dependiendo de tu inclinación, puedes ejercer un control estrecho sobre las promociones, asignaciones y destituciones o puedes ignorar todo y dejar que la IA lo maneje por ti.

La IA lucha mejor: las naciones de la IA tenderán a evitar las batallas en aguas restringidas después de que los aviones se conviertan en armas efectivas. También hay cambios en la forma en que actúan las fuerzas durante las batallas. Las flotas ahora tienen una moral general que puede afectar al comportamiento de cada barco de la flota en la batalla. Es menos probable que los barcos apunten a barcos que ya se están hundiendo, es menos probable que los portaaviones continúen operando aviones cuando están amenazados por un enemigo, los destructores tomarán una posición más agresiva cuando estén en un papel de apoyo.

LOS AVIONES EVOLUCIONAN

Rule the Waves 3 ofrece una serie de nuevos tipos de aeronaves, armas y habilidades aeronavales.

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Más aviones nuevos:

-Escuadrones especiales con una combinación de aeronaves con funciones especializadas como SAR, ASW y ECM.
-Los helicópteros ofrecen un mejor rendimiento ASW y pueden ser transportados por la mayoría de los barcos.

Los aviones sofisticados necesitan armas sofisticadas:

-Los bombarderos medios pueden desplegar un torpedo experimental asistido por cohetes.
-Los misiles aire-tierra pueden ser transportados por la mayoría de los aviones de propulsión y de reacción.
-Algunos aviones pueden llevar dos torpedos.
-Los aviones nocturnos requieren la tecnología y el entrenamiento adecuados.
-Los jets ligeros cuestan más que los aviones de hélice y los jets más pesados son aún más caros.
-Los jets ocupan más espacio en los portaaviones que los aviones de apoyo, especialmente los jets pesados.
-Los portaaviones deben someterse a modificaciones para operar jets de cualquier tamaño.

LOS BARCOS EVOLUCIONAN

Rule the Waves 3 ofrece nuevas funciones para barcos con nuevos equipos y habilidades.

Los barcos adquieren habilidades nuevas y antiguas:

-Puedes instalar VTE, turbinas de carbón, turbinas de petróleo y turbinas de gas.
-Todos los barcos envejecen más apropiadamente, sufriendo una variedad de fallos a medida que envejecen.
-Cada movimiento y batalla se registra en un historial de barcos para todos los barcos.
-La mayoría de los barcos más grandes podrán equipar un helipuerto para mejorar su capacidad ASW.

Los portaaviones se lanzan a la era del jet:

-Antes de que puedan operar jets, los portaaviones existentes deben someterse a una remodelación extensa.
-Los portaaviones que son demasiado pequeños sufren penalizaciones de capacidad cuando operan aviones más pesados.
-La torre de mando ahora puede eliminarse por completo durante las conversiones de portaaviones.
-Los portaaviones pueden operar helicópteros para mejorar su ASW en un "escuadrón especial".

Mejoras en la construcción y reparación de barcos:

-Cada nación tiene una capacidad máxima de astillero.
-Se pueden desplegar helicópteros desde cualquier barco para mejorar el reconocimiento y la capacidad ASW.
-Si construyes enormes acorazados, las naciones de la IA pueden contrarrestar con sus propios gigantes.
-Los barcos dañados pueden retrasar su reparación para postergar así el coste de las reparaciones.

SISTEMAS DE ARMAS DEL BUQUE

Nuevas armas, nuevos sistemas.

Sistemas anteriores al siglo XX:

-Armas imprecisas y de corto alcance, pero eran las mejores disponibles en la década de 1890.
-Los primeros torpedos tienen alcances muy cortos, pero pueden hundir fácilmente un acorazado.
-Los barcos construidos en los años 90 tendrán blindaje compuesto, de níquel-acero o tipo Harvey.

Sistemas defensivos posteriores a la Segunda Guerra Mundial:

-Los cañones AA dirigidos por radar obtienen una capacidad antirreactor y de misiles muy mejorada.
-Protección antiaérea premium en un paquete eficiente y compacto.
-Cañones rápidos de corto alcance que brindan la última protección contra misiles.
-Sistemas SAM de mayor alcance y precisión para todos los barcos excepto los más pequeños.
-Los sistemas ECM y otras contramedidas reducen la posibilidad de impacto de los misiles dirigidos al barco.

Nuevas y poderosas armas ASW:

-Estas armas ofrecen una solución ASW de mayor alcance para barcos pequeños.
-Los helicópteros desplegados en los barcos aumentan la capacidad ASW.

Las armas antibuque definitivas:

-En la década de 1960, los misiles comenzarán a dominar el combate de superficie.

SUBMARINOS, DESTRUCTORES Y ASW

Nuevas habilidades y nuevos peligros.

El auge de los submarinos: los submarinos ganan a nivel operativo, ya que ahora pueden moverse entre regiones. El número total de submarinos en patrulla activa en una región se reducirá para dar cuenta de los barcos en tránsito y en reparación, lo que hace que los submarinos de largo alcance sean muy valiosos. Tanto los submarinos como los barcos ASW en patrulla comercial harán su trabajo solo en la región en la que se encuentran actualmente. Aparecen submarinos con misiles, pero no se incluyen armas ni energía nuclear en el juego.

Los destructores mejoran: los destructores aumentan su utilidad y sus posibilidades de uso. Las naciones manejadas por la IA ahora construyen sustancialmente más destructores. La IA utiliza los destructores de manera más efectiva, colocándolos más cerca del frente y de las divisiones apoyadas. Los destructores obtienen un nuevo tamaño máximo de 3.500 toneladas que les permite desplegar de forma efectiva sistemas de misiles guiados.

La capacidad ASW se pone seria: los esfuerzos antisubmarinos no han sido ignorados. Los barcos de superficie obtienen armas ASW mejoradas con la introducción de torpedos antisubmarinos asistidos por cohetes. La introducción de helicópteros permite que la mayoría de los barcos mejoren sus capacidades ASW instalando un helipuerto. Incluso los portaaviones pueden operar helicópteros para mejorar sus esfuerzos ASW. Se te informará si tienes muy pocos destructores para proteger tu flota contra submarinos enemigos.

Para el jugador casual: ¿No estás interesado en el trabajo adicional de administrar submarinos? No te preocupes, las nuevas funciones de los submarinos se pueden automatizar. Es fácil entregar el control de la construcción y del despliegue de submarinos a la IA.

MISILES GUIADOS

Un nuevo y peligroso mundo.

ASM - Las primeras armas guiadas:

-Misiles aire-superficie: los ASM pueden ser transportados por la mayoría de las aeronaves, incluidos los aviones de hélice y, eventualmente, los helicópteros. Vienen en varios tamaños y están equipados con ojivas que son equivalentes en poder destructivo a los SSM de tamaño similar. Los bombarderos medios utilizarán bombas guiadas que pueden atravesar la mayoría de los blindajes de cubierta como un precursor temprano de los ASM.

Misiles tierra-aire: potentes asesinos a reacción:

-SAM pesados: estas armas son muy grandes y requieren una nave grande para su despliegue. Tienen un gran alcance y pueden derribar aviones incluso antes de que se acerquen lo suficiente como para disparar sus propias armas.
-SAMS medios: las primeras armas de misiles guiados que se desarrollaron, los SAM medianos ofrecen muy buenas capacidades anti-jet, pero requieren un espacio considerable, tienen algunas restricciones de instalación y solo pueden atacar aviones que están atacando activamente a tu Task Force.
-SAM ligeros: el principal beneficio de los SAM ligeros es que se pueden instalar en la mayoría de los barcos y en ubicaciones que no están disponibles para los SAM más pesados. Estas son armas de última hora y de corto alcance, pero con mejor precisión que las armas de doble propósito. También pueden derribar misiles.

SSM: el combate de superficie nunca volverá a ser lo mismo:

A principios de la década de 1950, los misiles de superficie-superficie comenzarán a transformar la guerra naval. Si bien los SSM de primera generación se limitan a objetivos dentro del alcance visual, las generaciones posteriores tienen rangos que permiten ataques incluso más allá del alcance del radar de superficie. La mayoría de los SSM carecen de un gran poder de penetración pero causan daños sustanciales,

-SSM pesados: estas armas ofrecen un gran alcance y potencia, pero ocupan un espacio considerable en la cubierta. La capacidad de penetración de las primeras versiones contra barcos fuertemente blindados es justa, pero se puede mejorar con los avances tecnológicos. Si ellos impactan en la superestructura, causarán incendios de daños masivos.
-SSM medios: los SSM medios brindan un buen alcance y causan daños considerables. Pueden destruir fácilmente las superestructuras y provocar incendios.
-SSM ligeros: los SSM ligeros se pueden usar de manera efectiva contra barcos más ligeros, pero no pueden hacer nada más que provocar incendios y derribar estructuras de cubierta contra barcos moderadamente blindados.

Misiles aire-aire: nuevas armas mortales

-AAM: los misiles aire-aire mejoran las posibilidades de ataque aéreo de las aeronaves que los transportan.

UN EDITOR DE SUPERESTRUCTURAS SUPERCOMPLETO

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Nuevas habilidades para el editor de superestructuras:

-Cada capa de superestructura ahora puede tener asignado un color diferente.
-El tamaño de cada capa se puede escalar individualmente, expandiendo o contrayendo la capa para que la capa se ajuste a la imagen con mayor precisión.
-Se pueden escalar superestructuras enteras de barcos, lo que permite utilizar un dibujo de barco para cascos de diferentes tamaños.
-La posición de las capas individuales, o de toda la superestructura, se puede ajustar verticalmente dentro del dibujo, lo que permite un posicionamiento preciso.
-Se puede cambiar el orden de una capa (Cambiar la capa 3 para que sea la capa 5).
-Cada capa y el dibujo completo de la superestructura del barco se pueden guardar como archivos separados. Esto permite que los dibujos de barcos y los componentes separados, como puentes y mástiles, se reutilicen en diferentes partidas e incluso se compartan.

Esperamos que te haya gustado. Rule the Waves 3 saldrá a la venta el 18 de mayo, así que prepárate para comandar tus naves.
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