El cuarto juego de rol de la serie Warhammer 40,000 nos ofrece una nueva y caótica experiencia, jugar con los villanos del universo del 41 milenio: los herejes y los condenados. Antes de profundizar en el sistema de juego, el punto más interesante es su nuevo planteamiento. Los personajes ya no son héroes, exploradores, inquisidores o poderosos marines espaciales, son unos malditos herejes que aborrecen al Imperio del hombre y viven en un reino de poder, disformidad, cambio y locura: el Vórtice Aullante. Escrito por Alvaro de Sande.
El juego se centra en la partida de guerra (el grupo de herejes) y en su ascenso al poder y la gloria. El Caos no es un amo bondadoso y los personajes (aparte de muchas y desagradables muertes) sólo pueden esperar dos destinos: convertirse en un babeante y repulsivo engendro del Caos, o alcanzar la apoteosis y elevarse al estado demoniaco.
http://www.igarol.org/v6/archivos/bc.jpg[/imgr] Huelga decir que esto es un objetivo individual, no de grupo, y que un personaje podría legítimamente masacrar o traicionar a sus compañeros en aras de su propia gloria. A diferencia de los demás juegos de Warhammer 40,000, aquí no hay un grupo claramente definido con un objetivo común y una lealtad entre sus miembros. Los herejes forman una alianza de conveniencia mientras se comparte un objetivo, pero eso no implica ninguna clase de lealtad o compañerismo hacia los demás personajes. Por ejemplo, sería impensable (y resultaría en penalizaciones y deshonor en el juego) que una escuadra de guardianes de la muerte abandonara a otro marine espacial a su suerte. En Black Crusade, no sólo no implicará penalizaciones sino que hasta puede resultar beneficioso (excepto para el que es dejado a los cuervos). Por supuesto, los jugadores son libres de establecer los lazos o normas que deseen, pero su interpretación se ve también alterada por su alineamiento y el poder del Caos al que sirven. Esto puede implicar que algunos personajes no puedan trabajar juntos (se matarían a la mínima de cambio) o que dentro de una aventura puedan surgir diferentes agendas individuales.
Otro factor que diferencia a Black Crusade del resto, es lo que representan los personajes. Son el Caos, la oscuridad, la muerte, el mal encarnado… En el ambiente violento y despiadado de Warhammer 40,000, los personajes pueden verse obligados a tomar decisiones duras. Un inquisidor puede promulgar el Exterminatus sobre un planeta, condenando a millones de inocentes, para atajar una amenaza mayor que podría aniquilar todo un sistema, o una escuadra de marines espaciales arrasar una ciudad infectada por genestealers. Pero en cualquier caso siempre se trata de un daño colateral, se trata de evitar un mal mayor y en ese sentido, la conciencia de los jugadores puede quedar tranquila. Pero en Black Crusade, la amenaza mayor son los personajes y esto representa un cambio significativo. Los herejes pueden llevar a cabo, prácticamente sin limitaciones, toda clase de barbaridades, ritos a los dioses oscuros, matanzas indiscriminadas, etc, etc. Esto puede resultar un problema para algunos jugadores, básicamente porque pueden llegar a despreciar a sus propios personajes si no tienen muy claro que es lo que son: unos malditos bastardos herejes. Por ejemplo, en la excelente trilogía de Aaron Demski Bowden sobre la Legión Traidora de los Amos de la Noche, el lector en un principio simpatiza con el personaje principal, Talos Vairosean, un marine del Caos con un cierto código del honor, que desprecia a los Poderes Ruinosos y sólo desea continuar la Larga Guerra contra el Imperio. Sin embargo, cuando los Amos de la Noche masacran y despellejan a toda la población de un planeta, es posible que lo que más te apetezca leer es como llegan los marines espaciales leales y destripan uno por uno a cada despreciable hereje. Por ello, es fundamental que el Director de Juego y sus jugadores tengan más que claro que este no es un juego más del universo del 40,000.
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CREACIÓN DEL PERSONAJE
Respecto a las reglas, Black Crusade también presenta innovaciones con respecto a los demás juegos. En la creación del personaje se presenta la mayor novedad, podemos elegir entre un hereje humano, un discípulo del Caos, o un marine espacial del Caos. Aunque a primera vista el marine del Caos es mucho más poderoso, todo depende de la clase de campaña que estemos jugando. Por razones obvias, un marine del Caos no puede infiltrarse en un mundo imperial o pasar inadvertido como un hereje humano. Las aventuras presentadas en los diferentes suplementos de Black Crusade inciden en este punto y hacen muy necesaria la presencia de esta clase de herejes. Tras determinar las características, habilidades y talentos iniciales, los jugadores debe determinar tres factores adicionales: Orgullo, deshonra y motivaciones. Estos provocan cambios en las características iniciales de los personajes y, además de su incidencia sobre la interpretación del hereje, pueden otorgar bonificaciones en determinadas situaciones.
Después de recibir la experiencia inicial (500 puntos para los marines del Caos y 1,000 para los humanos), se determina el alineamiento. Hay cinco alineamientos: Khorne, Slaanesh, Nurgle, Tzeentch y No alineado, para cada uno de ellos hay asociado un subgrupo de características, habilidades, talentos y rasgos. Según un jugador adquiere capacidades se van anotando junto con su alineamiento específico y en determinados momentos del juego se comparan las capacidades adquiridas con sus asociaciones. Si tienen cinco capacidades más (en total) asociadas con una deidad particular se considera que el personaje ha cambiado al alineamiento de ese poder. En un principio todos los personajes comienzan el juego como no alineados.
Mejoras
Gracias a los Poderes Ruinosos, Black Crusade no tiene un sistema determinado de niveles (con sus eternas tablas y limitaciones de elección), sino que todo depende del alineamiento. Para mejorar una característica o adquirir una habilidad o talento, hay que consultar con que alineamiento está asociado y su coste viene determinado por el propio alineamiento del personaje y el nivel de la habilidad o talento (entre 1 y 3). Así, las adquisiciones hechas en la senda de su deidad reciben un descuento como premio a su lealtad, pero para las mejoras asociadas con una deidad opuesta, el personaje tendrá que pagar un coste mayor. El sistema, por tanto, ofrece mucha más libertad que los consabidos sistemas de niveles y es mucho más fácil crear un hereje a medida.
HABILIDADES, TALENTOS, RASGOS
Las habilidades en Black Crusade siguen la tónica de los juegos anteriores, aunque hay novedades como Atlético (que en realidad es una mezcla entre nadar y trepar de los otros juegos) o Parar (la habilidad para detener golpes en combate cuerpo a cuerpo). Asimismo, se reduce el número de habilidades con respecto a juegos como Dark Heresy, por ejemplo, la habilidad Competencia tecnológica incluye la habilidad de Demoliciones, o Engañar incluye la habilidad de Disfrazarse. Además, el límite para mejorar la habilidad ya no se encuentra en +20, sino que un hereje puede llegar a un dominio de habilidad de +30.
Respecto a los talentos Black Crusade ofrece una abundante cantidad de novedades, talentos adecuados a las pérfidas peculiaridades de los herejes. Por ejemplo, Canto amenazante permite al personaje entonar un canto monótono y antinatural que causa escalofríos en todos aquellos cercanos; Devoción blasfema, que permite que un seguidor del hereje pueda interponerse en un ataque a distancia que ha alcanzado a su amo; o Hijo de la disformidad, que aumenta el Factor psíquico del hereje.
Los Rasgos son prácticamente idénticos a los ya aparecidos en lo demás juegos, aunque con ligeras modificaciones, como en el caso de las características antinaturales (suman directamente un modificador [+4] en lugar de emplear un multiplicador [x2]). También hay nuevos rasgos, como Anfibio (permite respirar bajo el agua) o Posesión (para tomar control de otra criatura).
ARSENAL
Black Crusade ofrece un variado elenco de armas, blindaje y equipos para los herejes. Las armas tienen nuevas propiedades, como Contaminada (armas imbuidas del poder del Caos que añaden daño según la corrupción del portador) o Arma de disformidad (que ignora los PB de armadura y cobertura del adversario). Como en los demás libros básicos hay una amplia lista de armas y utensilios (como las granadas de plaga de los adoradores de Nurgle, o las armas sónicas de los marines del ruido de Slaanesh). Sin embargo, dos cosas me llamaron la atención de esta parte del libro: La servoarmadura y las armas demonio.
Muchos de los marines espaciales del Caos tienen servoarmaduras muy antiguas y no cuentan con forjas ni reemplazos para los sistemas averiados (los Amos de la Noche de la trilogía antes mencionada son un perfecto ejemplo de esta situación, aunque en otros relatos, como el dedicado a los Portadores de la Palabra, los legionarios traidores no tienen este problema) y los herejes se ven obligados a seleccionar los sistemas que aún están operativos y a saquear, siempre que sea posible e incluso de sus propios compañeros, cualquier parte o sistema de servoarmadura. Esta necesidad de mejorar la propia armadura, incluso a expensas de sus aliados, añade mucho realismo e interés a la interpretación de un marine espacial del Caos.
Las armas demonio son armas que tienen a un demonio atado en su interior, estas armas tienen una serie de propiedades básicas y de atributos (de cada uno de los distintos alineamientos) que las hacen increíblemente poderosas. Sin embargo, en orden a utilizar un arma demonio, el hereje debe dominar primero a la bestia que habita en su interior, curiosamente, si no tiene éxito en esta tarea, ¡puede ser el demonio del arma el que posea al hereje! Esta sección también incluye unas reglas muy detalladas para crear estas peculiares armas y unos cuantos ejemplos.
PODERES PSÍQUICOS
https://scontent-a-vie.xx.fbcdn.net/hph ... 5800_n.jpg[/imgr]Black Crusade sigue la estela de los otros juegos del entorno de Warhammer 40,000 y presenta el uso de estos poderes de un modo similar. Cuando un hereje desea emplear un poder psíquico, escoge en primer lugar su nivel de poder, es decir si es encadenado, desencadenado, o empuje, lo que refleja cuanto bebe de la fuente de la disformidad (esto influye en la probabilidad de que el psíquico manifieste el poder con éxito y determina si hay desagradables efectos secundarios, como un fenómeno psíquico). Pero a diferencia de los demás juegos, el hereje puede recurrir a ciertos métodos impíos para poder llevar a cabo dicho poder (por ejemplo, dando para de su esencia, mediante un sacrificio, empleando herramientas rituales o gracias a invocaciones blasfemas), realizados correctamente, otorgan al hereje beneficios adicionales. Finalmente, el psíquico hace una tirada de Foco de Poder (generalmente una tirada de Voluntad, cuya dificultad depende del nivel de poder escogido) y, si tiene éxito, aplica sus efectos.
Black Crusade incluye poderes psíquicos para los grandes poderes del Caos; Tzeentch, Nurgle y Slaanesh (Khorne aborrece a los psíquicos), y poderes exaltados para los psíquicos del Caos no alineados. Estos poderes se añaden a poderes comunes al resto de juegos, como Adivinación, Telepatía, Telequinesis, etc.
Este capítulo de Black Crusade también presenta reglas para llevar a cabo rituales del Caos, invocaciones y dominio de demonios, el coste y el terrible precio del fracaso que semejantes ritos suelen acarrear.
PACTOS
Las misiones en Black Crusade se definen como pactos. Como es habitual, estos presentan tres niveles de objetivos. El objetivo primario, el hecho fundamental para que la aventura pueda considerarse un éxito, y pueden ser tan simples como un asesinato o el robo de un objeto, a corromper un planeta o aniquilar una ciudad colmena imperial. Por su dificultad requieren completar una serie de objetivos secundarios para que los herejes tengan éxito.
Los objetivos secundarios, necesarios para conseguir el objetivo primario, están diseñados de modo que permitan a cada jugador participar en la finalización del pacto. Si por ejemplo, el objetivo primario es convertir al Caos a un planeta imperial, los objetivos
secundarios podrían ser el sabotaje (tecnoherejes), fomentar la rebelión (apóstatas, renegados), y extender el terror entre la población (marines espaciales del Caos).
Por último, los objetivos terciarios o personales, son aquellos que también están relacionados con el objetivo primario y que sólo conoce cada jugador y el DJ. Muy en la línea del juego, existen objetivos disputados o en conflicto, en los que varios jugadores pueden llegar a enfrentarse por una misma meta.
EL ENTORNO
La localización principal de Black Crusade es el interior de la enorme tormenta de disformidad conocida como el Vórtice Aullante. Este lugar alberga imperios quebrados y caudillos enfrentados, y cada uno intenta dominar a sus adversarios. El vacío de poder dentro del Vórtice combinado con las agitadas corrientes de disformidad que le rodean, mantiene a los que están dentro aislados e inadvertidos para la mayor parte de la galaxia. Sin embargo, el objetivo de los personajes es unir a las dispersas fuerzas del Vórtice, forjándolas en una cohesionada fuerza de combate, merecedora de ser llamada una Cruzada Negra.
Los herejes operan entre estas dispersas fuerzas y mundos divididos, y aunque disponen de pocos recursos más allá de su ambición y maldad, tienen tan buenas oportunidades como cualquier otro discípulo del Caos de elevarse a las cimas del poder dentro del Vórtice Aullante—y luego utilizar dicho poder para llevar a cabo sus ambiciones definitivas en la galaxia que está más allá, los tres escenarios de los otros juegos de Warhammer 40,000: El sector Calixis (Dark Heresy), la expansión Koronus (Rogue Trader) y la demarcación Jericó (Deathwatch).
Como todos los demás libros básicos, Black Crusade ofrece una sección de adversarios (el clásico bestiario de todos los juegos, aunque bastante reducido) y una aventura para poner en práctica las corrompidas reglas del juego: Falsos Profetas.
CORRUPCIÓN E INFAMIA
Black Crusade presenta dos nuevas características para de personaje. Corrupción e Infamia. El primero es una medida del favor de los Poderes Ruinosos hacia el hereje, mientras que la segunda describe su posición entre sus iguales. A medida que el personaje progresa a lo largo de la senda a la gloria, obtiene puntos de Corrupción que, entre otros efectos, le hacen ganar mutaciones, tanto en reconocimiento a un servicio prestado o respuesta a sus oraciones, o incluso como castigo. Según acumulan puntos de corrupción, los herejes obtienen dones de los dioses (mutaciones) que alteran, a veces muchísimo, sus capacidades, aspecto, etc. Cuando el personaje llega a 100 puntos de corrupción, su viaje ha terminado y su destino dependerá en gran medida de los actos realizados en nombre de los Poderes Ruinosos. Los que han abrazado el poder del Caos y renunciado a las insignificantes limitaciones de su alma mortal, han derrotado a sus enemigos y se han sumergido por completo en las oscuras energías de la disformidad podrían—el Caos es caprichoso y voluble—lograr la apoteosis. Sin embargo, lo más probable es que sea encontrado indigno y condenado a la babeante demencia de la existencia como un repugnante engendro del Caos.
La Infamia se mide por su propio valor en el perfil del personaje y se emplea como baremo de su poder temporal, sirve para determinar su reputación y posición entre sus aliados, enemigos y los oscuros y terribles poderes que habitan en la disformidad. También representa de la fuerza de voluntad del hereje, su estatus legendario. Un personaje con un valor alto de característica de Infamia no sólo tiene una reputación como un individuo poderoso e infame—su alta Infamia significa que en algunos aspectos es un individuo más poderoso. La Infamia permite a los herejes realizar hazañas asombrosas, lograr tareas hercúleas e incluso sobrevivir a una muerte segura (en ciertos aspectos es similar a los Puntos de Destino de otros juegos de Warhammer 40,000). Junto con Corrupción, la Infamia es fundamental para determinar el destino final del personaje.
En resumen, un juego diferente e innovador dentro de la amplísima gama de Warhammer 40,000. Desgraciadamente, de momento (y por mucho tiempo) sólo está disponible en la lengua de la pérfida Albión, pero si tenéis cierta noción de ese idioma de la disformidad merece la pena hacerse con este juego y empezar una campaña jugando con los malos.