Listado de Aventureros
Publicado: 02 Ene 2015, 05:59
Nombre: UK-RHIZ (Neljaran)
Clase: Guerrera Humana
Nivel: 1
Edad: 24
Alineamiento: Caótico
Hogar: Una Aldea Remota
Ropas: Pantalón largo y camisa, melena suelta al estilo de las mujeres solteras
Objetivo: Quiero recuperar el arpa de Unferth.
Creencia: "Lo que no te mata te hace más fuerte".
Derrotar a un enemigo en combate singular (sea o no un desafío) permite absorver su esencia y te vuelve mejor guerrero. Por contra, perder o abandonar una contienda supone ceder parte de tu espíritu combativo a tu rival. En base a ello, los bárbaros no suelen rendirse fácilmente. A no ser que se trate de un monstruo colosal (o ente sobrenatural), o bien que continuar la lucha suponga perjudicar o abandonar a sus compañeros (o a seres inocentes) a su suerte, un bárbaro que se precie nunca se retirará de un combate contra un único adversario. Particularmente, Uk-Rhiz se basa en esta creencia para intentar hacerse más fuerte y así estar preparada para desafiar a Hor-Dulkar y sus esbirros.
Instinto: "Brujos y magos, primos hermanos."
Los usuarios de magia suelen ser cobardes y traicioneros, y juegan con poderes a los que es mejor no molestar. No importa que sus intenciones sean buenas: tarde o temprano lo echarán todo a perder. Los bárbaros desconfían profundamente de todos los hechiceros, aunque toleran a sus chamanes y a los sacerdotes que usen plegarias curativas o druidicas.
Padres: Ambos muertos
Mentor: No tienes maestro
Amigos: No tienes amigos
Enemigos: Hor-Dulkar, el líder de tu clan
Rasgos: Corazón de la batalla +1D por sesión, Solitario +1D por sesión, Valeroso +1D por sesión.
Condición: Mojada como un perrete chico.
Aptitudes: Voluntad 3, Salud 5, Naturaleza 5
Descripción Naturaleza: Jactancioso, exigente, sprint.
Recursos: 0
Círculos: 2
Poder: 3
Habilidades: Luchador 4, Cazador 3, Comandante 2, Mentor 2, Jinete 2, Superviviente 4, Persuasor 2, Campesino 2
Conocimientos (un conocimiento puede ser usado una vez por tirada, para más información preguntar al DJ): Las Marcas Occidentales
Inventario:
Cabeza (1 de 1 espacios disponibles): Casco
Cuello (0/1): Nada
Manos (0/2 espacios para objetos vestidos): Nada
Manos (1/2 espacios para objetos llevados): Escudo (1)
Torso (3/3): Mochila (2), Armadura de cuero (1)
Cinto (Arma: Hacha de Mano; Bolsa: 3D de oro; Odre: Vacío
Pies (1/1): Botas de cuero altas
Mochila (5/6): Ojo convenientemente preservado de Hor-Dulkar +1D Tesoro (1), Cuerda (2), Garfio de escalada (2)
Trasfondo:"Uk-Rhiz es una exiliada procedente del inhóspito norte, cuyos habitantes son llamados “bárbaros” por los pueblos más civilizados del sur. Nació en una humilde familia de granjeros y pronto destacó por su rudeza, fortaleza física y fuerte carácter, más propios de un varón. Su padre murió cuando tenía 10 años. El líder de su clan, el orgulloso Hor-Dulkar, tomó a su madre en matrimonio poco después. Hor-Dulkar era un bruto despiadado, que se entregaba a la bebida y maltrataba con frecuencia a la madre de Uk-Rhiz. Un día, cuando la joven contaba con 16 años, Hor-Dulkar mató a su madre de forma accidental tras una de esas frecuentes palizas. Poseída por la furia, Uk-Rhiz atacó a su padrastro con un hacha y le dejó tuerto al clavársela en un ojo. Tuvo que huir hacia el sur, y desde entonces malvive en las calles de las grandes ciudades. Se gana la vida como puede, pero con el sentido del honor propio de su pueblo. Sueña con conseguir volver a su tierra al frente de una partida de guerreros para vengarse de su padrastro, aunque sabe que para eso necesitará oro. Mucho oro. Y no le importará bajar hasta las profundidades del infierno y enfrentarse a todos los demonios para conseguirlo…"