MadAlfred y el ocaso de la 1ª edición
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- Jacques el arcabucero
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Oh, sería extraño que les hubieras visto, los fimir aparecieron en la tercera edición de Warhammer y desaparecieron con la cuarta, así que su vida fué breve pero intensa. Al parecer, una de las razones que se comentan es, que eran políticamente correctos comercialmente hablando, ya que una raza que se reproduce mediante la violación no era apropiada para el tipo de clientes que GW buscaba en aquella época.igest escribió:Bueno, lo que si me queda claro es que nunca he visto un ejercito de Fimirs marchando contra un pueblo imperial, pero no por ello no puede suceder (sip, es que me han recordado esas imagenes que los fimirs son uno de esos grandes misterios que nunca deberían haber desaparecido...).
Como curiosidad, en la lista de Hordas Gnoblar de la WD se hace una mención de pasada a una estraña raza de criaturas ciclópeas que mantienen una alianza con éstos en las Marismas de la Locura cerca de Tilea.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
Si alguien quiere información sobre los fimir le recomiendo el nº 25 de Warpstone. Otro ejemplo de material no oficial muy bien hecho. Aunque luego no los incluyas en las partidas, vale la pena echarle un ojo.
Y para ver fimir en una partida, algunos ya sabemos en qué campaña salen.
Ah¡ que tiempos aquellos, cuando eramos jovenes y casi inocentes. Si los de la 3ªED del WFB.
Y para ver fimir en una partida, algunos ya sabemos en qué campaña salen.
Ah¡ que tiempos aquellos, cuando eramos jovenes y casi inocentes. Si los de la 3ªED del WFB.
- igest
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Maese Jaques, has dado en la fibra sensible de este servidor.... si ya decía yo que me recordaban esas fotos a las figuritas del hero Quest Por cierto como comenta xav66ier en la Warpstone tenían un número para los fimirs, y para más inri yo tengo una aventura a medio hacer precisamente sobre fimirs, ya dije hace semanas en el foro de Edge que a ver si me ponía manos a la obra pero todavía no sque el tiempo... quizás sea hora de volver a decirlo.... tengo que acabarla!! por Sigmar un día de estos la acabaré, así sea que se reproduzcan de una forma u otra... que los de gw quieran darles la espalda o ponerlos más allá de las montañas del fin del mundo. que ya me vale leñes!!
¿Cómo se reproducen los Fimir?igest escribió:Maese Jaques, has dado en la fibra sensible de este servidor.... si ya decía yo que me recordaban esas fotos a las figuritas del hero Quest Por cierto como comenta xav66ier en la Warpstone tenían un número para los fimirs, y para más inri yo tengo una aventura a medio hacer precisamente sobre fimirs, ya dije hace semanas en el foro de Edge que a ver si me ponía manos a la obra pero todavía no sque el tiempo... quizás sea hora de volver a decirlo.... tengo que acabarla!! por Sigmar un día de estos la acabaré, así sea que se reproduzcan de una forma u otra... que los de gw quieran darles la espalda o ponerlos más allá de las montañas del fin del mundo. que ya me vale leñes!!
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Segun cierto pdf que juraria que todos tenemos (A parte de en libro, faltaba menos!):Sir escribió:¿Cómo se reproducen los Fimir?igest escribió:Maese Jaques, has dado en la fibra sensible de este servidor.... si ya decía yo que me recordaban esas fotos a las figuritas del hero Quest Por cierto como comenta xav66ier en la Warpstone tenían un número para los fimirs, y para más inri yo tengo una aventura a medio hacer precisamente sobre fimirs, ya dije hace semanas en el foro de Edge que a ver si me ponía manos a la obra pero todavía no sque el tiempo... quizás sea hora de volver a decirlo.... tengo que acabarla!! por Sigmar un día de estos la acabaré, así sea que se reproduzcan de una forma u otra... que los de gw quieran darles la espalda o ponerlos más allá de las montañas del fin del mundo. que ya me vale leñes!!
Las Meargh son estériles y por eso los Fimir capturan mujeres Humanas, aunque su progenie es siempre Fimir de pura raza más que de cruces. La casta de los jóvenes Fimir es evidente desde su nacimiento; las hembras son muy raras, ya que nacen a un ritmo de quizá una por siglo en una fortaleza. Cuando nace una, por lo general, se le mata, a menos que la Meargh al cargo sea vieja y esté cerca de la muerte. En estos casos, la Meargh la adoptará como hija y sucesora.
¿Qué libro es ese?Brujo escribió:Segun cierto pdf que juraria que todos tenemos (A parte de en libro, faltaba menos!):Sir escribió:¿Cómo se reproducen los Fimir?igest escribió:Maese Jaques, has dado en la fibra sensible de este servidor.... si ya decía yo que me recordaban esas fotos a las figuritas del hero Quest Por cierto como comenta xav66ier en la Warpstone tenían un número para los fimirs, y para más inri yo tengo una aventura a medio hacer precisamente sobre fimirs, ya dije hace semanas en el foro de Edge que a ver si me ponía manos a la obra pero todavía no sque el tiempo... quizás sea hora de volver a decirlo.... tengo que acabarla!! por Sigmar un día de estos la acabaré, así sea que se reproduzcan de una forma u otra... que los de gw quieran darles la espalda o ponerlos más allá de las montañas del fin del mundo. que ya me vale leñes!!Las Meargh son estériles y por eso los Fimir capturan mujeres Humanas, aunque su progenie es siempre Fimir de pura raza más que de cruces. La casta de los jóvenes Fimir es evidente desde su nacimiento; las hembras son muy raras, ya que nacen a un ritmo de quizá una por siglo en una fortaleza. Cuando nace una, por lo general, se le mata, a menos que la Meargh al cargo sea vieja y esté cerca de la muerte. En estos casos, la Meargh la adoptará como hija y sucesora.
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William Tender escribió:Quizá el único detalle que falta comentar para entender el fenómeno de las dos ediciones, es, que en contra de la creencia popular, nunca se pretendió crear trasfondos distintos para batallas y para rol. Los señores de Games Workshop vieron que el mundillo del rol era un terreno fértil, donde cualquier trasfondo fantástico podía empujar y hacerse a un hueco, y allí se metieron ellos, utilizando para ello el trasfondo de, (ATENCIÓN) segunda edición de Warhammer batallas.
A día de hoy me falta un mes más o menos exacto para cumplir los 23 años, y conocí el mundillo Warhammer a los 15 o por ahí, con una White Dwarf, que no olvidaré jamás, que traía un informe de batalla sobre la caída de Karak Ocho Picos. La batalla acabó en empate, pero la heroicidad de esos enanos me enamoró, y desde entonces soy un apasionado de los Khazukan, moradores de las salas, Dawi, Enanos. Eran los principios de la sexta edición, y el bueno de Gav Thorpe diseñaba formatos de libro de ejército reducidos, en una edición en que los personajes especiales dejaban de ser dioses vivientes sobre el campo de batalla, y pasaban a ser una parte más del ejército, pero en la que los libros traían algo menos de trasfondo que el habitual.
Pero me estoy desviando...
A los 16 me eché mis primeros amigos roleros, mi primer juego de rol fué Warhammer, mi primera partida, Fuego en la Montaña, y mi primer personaje, Fredderick Grundisson, con nombre de aliados humanos, y apellido que significaba hijo del martillador en Khazalid. Al comenzar a conocer Warhammer juego de rol, encontré criaturas que en el trasfondo no aparecían por ninguna parte, como los Fimir, o los Zoat. Menos extraños a mis ojos, pero igualmente imposibles de encontrar en el trasfondo oficial, ahí estaban los gnomos, y cualquier cosa que leyera de los hombres lagarto me resultaba poco familiar.
Y es que a España, Warhammer juego de Rol llegó muy, muy, muy tarde. Cuando la segunda edición, en la que Zoat y Fimir aún existían como una parte más de ese trasfondo experimental que iba tomando forma; estaba caduca. Quizá iba el de batallas por la cuarta, y al trasfondo viejo no lo reconocía ni su madre. Y como dice Van Hoffmann, la segunda edición debería haber sido la cuarta. Y es que la segunda tardó mucho en salir. Ante este vacío de actualizaciones, la primera edición tuvo que trabajar por su cuenta, creando suplementos para trabajar sobre lo que entonces había, a veces tratando de enlazarlo con el nuevo trasfondo, como ocurría con los viejos tomos de la magia. Pero lo cierto es que entre el trasfondo de rol de 1ª edición (Batallas de 2ª edición) y el de Batallas (6ª) habían crecido, como decía la peli de Drácula de Bram Stoker, océanos de tiempo, y había tanta distancia, que eran desconocidos que no se trataban. Para los que no tocaron batallas, era lo que conocían, para los que conocimos batallas, nos era extraño, pero nos apañamos con el sistema, que tenía sus fallitos, pero ahí estaba.
A nivel de trasfondo, el juego ha cambiado. Los resultados de la tormenta del caos fueron un revoltijo fruto de informes de batalla y falta de sentido novelero y romántico en los señores de la Workshop, por lo demás, el trasfondo no es tan malo, en algunos puntos puede parecer menos maduro, pero la gran ventaja es que es más completo, y con todos los trasfondos a la par, uno puede tirar de múltiples fuentes de documentación para partidas. Gracias al libro de ejércitos Ogro, por ejemplo, puedo dirigir partidas en las montañas de los lamentos, o gracias a las novelas de Gotrek y Félix y al libro de ejércitos Skaven, conocer a Vidente Gris Thanquol, o utilizar en mis partidas más variedad de elfos oscuros que no sean sólo los corsarios, o mil cosas más. El sistema sigue teniendo algun fallito, pero a grandes rasgos, está mucho más claro, mejor estructurado, y más fácil y dinámico.
En fin, que Warhammer nunca debió separarse de sí mismo. Concluyo con unas imágenes del juego de batallas de la Workshop muy, muy viejas, que quizás despierten nostalgia en algún amante de la 1ª.
¡Los Fimir de la primera foto son del HeroQuest! ¡Los reconocería con los ojos vendados!
Pues si que despiertan nostalgia si.
Por cierto, no sabía que la creencia popular fuera que se pretendió crear trasfondos diferentes para batallas y rol.
Siempre pensé que todo el mundo sabía que los de GW siempre intentan hacerlo todo más o menos compatible con el de batallas y el rol no es una excepción ni mucho menos. Lo que pasa es que, como ya se ha comentado, hay muchas ediciones de batallas y solo dos de rol. Es normal que los trasfondos no coincidan...
¡Un saludo a todos!
¿Advanced? ¿D20? No se que es, joven, pero le aseguro que en la CAJA de D&D no viene nada de eso.
Ok. Lo del pdf me confunció. GraciasBrujo escribió:Sir, procede del mismo libro de la primera edicion (rolera) de warhammer, del bestiario.
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Respondo aqui a un comentario del camarada Yop en otro hilo.
Luego tambien tienes La oscura sombra de la muerte, que aparte de que a mi me parecio malisima, las aventuras son muy saja raja.
Tambien esta la aventura Guerra entre enanos, que aparte de ser la peor aventura de las piedras del destino es un dungeon enooooooooorme. Con la idea tan buena que tenian: 2 facciones de enanos enfrentadas y ni siquiera te dan un final, te dan ideas y hay te la apañes tu. De la misma saga tenemos tambien Fuego en la montaña y Sangre en las tinieblas. Son bastantes mejores que las aventuras anteriormente citada pero no dejan de ser muy saja raja, sobre todo Sangre en las tinieblas, que si los jugadores no quieren rolear en la primera parte con los ogros la aventura es saja raja 100%.
Otra aventura que venia en el Apócrifo 2 que no me acuerdo del nombre, era 100% saja raja. Empezabas y te atacaban unos lobos. Y te pasabas toda la aventura de combate en combate. O la que te ivas de excursion a una ciudadela enana conquistada por orkos.
Y la saga del enemigo interior tampoco se libra, porque la de Kislev me parecio bastante saja raja con dungeon y (lo pongo oculto por si alguno no ha jugado todavia esta partida para que no le arruine la sorpresa)
Y para terminar tenemos El señor de los nigromantes, que aunque a mi me parece muy buena esta muy enfocada al combate. Tanto que te dan ideas para jugar con miniaturas y reglas de warhammer batalllas.
En la nueva edicion casi ninguna aventura esta tan enfocada al saja raja. Tienes la aventura de los reinos de la magia, que es de investigacion y no hay casi combates hasta el final, pero este tambien se puede evitar. Si no recuerdo mal en la aventura que viene en Herederos de Sigmar prevalece mas la investigacion que el combate y en la ultima de Tumbas saqueadas tambien.
Es verdad que en la nueva edicion no hay buenas aventuras como El enemigo interior, La muerte de la luz, El señor de los nigromantes o la ultima de las piedras del destino, pero en esta edicion no estan tan enfocadas al combate como en la primera y todavia no han traducido muchas de las aventuras para poder opinar.
Hablo por supuesto de las aventuras que tenemos en castellano, si te has leido las aventuras en ingles hay no puedo decir nada porque las desconozco e igual tienes razon.
Menudo ladrillaco me ha salido ^^
Un saludo!!!
Yo no estoy de acuerdo con esa afirmacion. Las aventuras de la anterior edicion estan mucho mas enfocadas al saja raja que en la nueva. Solo hay que leer la infame aventura El Castillo Drachenfels, que no es mas que un dungeon enorme (y en mi opinion bastante mediocre). Menuda desilusión me lleve cuando me compre esta aventura, si queria un dungeon me compro una aventura de D&d...Y.O.P. escribió: A pesar de todo, podría decirse que las aventuras de esta nueva edición si van enfocadas más al saja y raja que las de la edición anterior y que el estilo de juego en el que piensan los diseñadores va en una dirección distinta a lo que teníamos antes, aunque no me refiero explícitamente a algo parecido al D&D. Por eso entiendo a Alfred Nuñez cuando dice que se han cargado en juego.
Luego tambien tienes La oscura sombra de la muerte, que aparte de que a mi me parecio malisima, las aventuras son muy saja raja.
Tambien esta la aventura Guerra entre enanos, que aparte de ser la peor aventura de las piedras del destino es un dungeon enooooooooorme. Con la idea tan buena que tenian: 2 facciones de enanos enfrentadas y ni siquiera te dan un final, te dan ideas y hay te la apañes tu. De la misma saga tenemos tambien Fuego en la montaña y Sangre en las tinieblas. Son bastantes mejores que las aventuras anteriormente citada pero no dejan de ser muy saja raja, sobre todo Sangre en las tinieblas, que si los jugadores no quieren rolear en la primera parte con los ogros la aventura es saja raja 100%.
Otra aventura que venia en el Apócrifo 2 que no me acuerdo del nombre, era 100% saja raja. Empezabas y te atacaban unos lobos. Y te pasabas toda la aventura de combate en combate. O la que te ivas de excursion a una ciudadela enana conquistada por orkos.
Y la saga del enemigo interior tampoco se libra, porque la de Kislev me parecio bastante saja raja con dungeon y (lo pongo oculto por si alguno no ha jugado todavia esta partida para que no le arruine la sorpresa)
Spoiler: show
En la nueva edicion casi ninguna aventura esta tan enfocada al saja raja. Tienes la aventura de los reinos de la magia, que es de investigacion y no hay casi combates hasta el final, pero este tambien se puede evitar. Si no recuerdo mal en la aventura que viene en Herederos de Sigmar prevalece mas la investigacion que el combate y en la ultima de Tumbas saqueadas tambien.
Es verdad que en la nueva edicion no hay buenas aventuras como El enemigo interior, La muerte de la luz, El señor de los nigromantes o la ultima de las piedras del destino, pero en esta edicion no estan tan enfocadas al combate como en la primera y todavia no han traducido muchas de las aventuras para poder opinar.
Hablo por supuesto de las aventuras que tenemos en castellano, si te has leido las aventuras en ingles hay no puedo decir nada porque las desconozco e igual tienes razon.
Menudo ladrillaco me ha salido ^^
Un saludo!!!
Seguramente me equivoco, pero Doomstones no era en principio una partida o campaña para el D&D o otro juego, que luego fue comprada y adaptada por la gente del WFRP????????
Por lo menos eso nos contó en su momento el colega que nos traía el material desde las tierras de Albion.
Sobre el tema de los transfondos, aunque pueda parecer lo contrario por alguno de mis comentarios en otras partes de este foro, tampoco creo que se pretendiera crear dos transfondos diferentes, sin embargo si creo que la evolución natural del transfondo de un juego de rol frente al de un juego de guerra, no histórico, es muy diferente y mucho más compleja y completa en el caso del juego de rol. Cosas como lo que se ha hecho con Bretonia, en el juego de guerra, son absurdas y carentes de todo sentido. Vale las figuritas pueden ser chulas pero todo lo demás no tiene ningún sentido y hacer que nos "comamos" cosas como esa en el juego de rol no tiene mucho sentido. Más bien siempre me he referido al tema del desarrollo del transfondo en uno y otro. Otra cuestión es que debido a ese desarrollo en su momento, la diferencia de uno sobre otro daba la impresión que fueran no una sola ambientación genérica para ambos si no dos.
Por lo menos eso nos contó en su momento el colega que nos traía el material desde las tierras de Albion.
Sobre el tema de los transfondos, aunque pueda parecer lo contrario por alguno de mis comentarios en otras partes de este foro, tampoco creo que se pretendiera crear dos transfondos diferentes, sin embargo si creo que la evolución natural del transfondo de un juego de rol frente al de un juego de guerra, no histórico, es muy diferente y mucho más compleja y completa en el caso del juego de rol. Cosas como lo que se ha hecho con Bretonia, en el juego de guerra, son absurdas y carentes de todo sentido. Vale las figuritas pueden ser chulas pero todo lo demás no tiene ningún sentido y hacer que nos "comamos" cosas como esa en el juego de rol no tiene mucho sentido. Más bien siempre me he referido al tema del desarrollo del transfondo en uno y otro. Otra cuestión es que debido a ese desarrollo en su momento, la diferencia de uno sobre otro daba la impresión que fueran no una sola ambientación genérica para ambos si no dos.
Ajam, es un dungeon, pero, ¿mejor o peor que Karak Azgal?Yo no estoy de acuerdo con esa afirmacion. Las aventuras de la anterior edicion estan mucho mas enfocadas al saja raja que en la nueva. Solo hay que leer la infame aventura El Castillo Drachenfels, que no es mas que un dungeon enorme (y en mi opinion bastante mediocre). Menuda desilusión me lleve cuando me compre esta aventura, si queria un dungeon me compro una aventura de D&d...
No estoy de acuerdo:Luego tambien tienes La oscura sombra de la muerte, que aparte de que a mi me parecio malisima, las aventuras son muy saja raja.
- Tienes 39 páginas describiéndote un pueblo concienzudamente.
- 4 aventuras cortas, de las cuales Traición en los Colmillos del Invierno quizás sea la más de sajar y rajar, porque la de Manjares Peligrosos la puedes plantear perfectamente como una aventura de investigar, la de ¡Ladrones de Ganado! es simplemente genial y va de cuidar unas tierras (y de paso enterarte de una gran cantidad de cotilleos), y la de Una Cuestión de Honor es también muy interesante, con secuestro de por medio y todo.
-Ideas para aventuras tienes 5, bastante desarrolladas para que las plantees como te de la gana, ¿también son de sajar y rajar? porque yo opino que no.
-3 lugares adicionales...Quizás lo que más se parezca al estilo del D&D, pero siempre puedes usarlos como veas, amén de las ideas que te dan para ello.
-La maldicidión de los Reichenbach es la aventura larga del libro y tiene de todo un poco, ¿sajar y rajar? demasiado simplista para un libro con tanto contenido.
En fín, que decir que el módulo es malo supongo que es cuestión de gustos, pero para mí, es uno de los módulos de aventuras más rentables y completos que he visto en muchos años. Más quisiera la segunda edición tener algo por el estilo.
Exacto ^^.Seguramente me equivoco, pero Doomstones no era en principio una partida o campaña para el D&D o otro juego, que luego fue comprada y adaptada por la gente del WFRP????????
Vale, es interesante que digas esto, sobre todo cuando la segunda que mencionas, la de Serios Problemas en Karak-Zulvor,Otra aventura que venia en el Apócrifo 2 que no me acuerdo del nombre, era 100% saja raja. Empezabas y te atacaban unos lobos. Y te pasabas toda la aventura de combate en combate. O la que te ivas de excursion a una ciudadela enana conquistada por orkos.
lleva como subtítulo "una aventura al estilo tradicional" y a pesar de eso, ya tiene más trasfondo que muchas otras cosas que circulan por ahí. Pero, te estás olvidando del resto del libro, que contiene las aventuras de "El Ritual", "El Asunto de la Joya Escondida", amén de "Los Intrusos de Morbog", y "El Carnaval de Pandemonium", que aún siendo sólo encuentros extendidos, dan para mucho si los usas bien. El resto de apócrifo va bien servido de contenido, a pesar de no tener más aventuras, ¿mejor que el Companion de la segunda edición, que encima ni siquiera tenemos traducido? Yo diría que si, pero bueno, no quiero entrar en detalle sobre libros no publicados.
Son 6 libros, en los cuales tienes un poco de todo, decir que la mejor campaña que se ha hecho nunca para Warhammer es de sajar y rajar sólo porque no te gusta el módulo de Kislev, ¿no es un poco exagerado?.Y la saga del enemigo interior tampoco se libra, porque la de Kislev me parecio bastante saja raja con dungeon y (lo pongo oculto por si alguno no ha jugado todavia esta partida para que no le arruine la sorpresa)
No está enfocado al combate sino a las batallas de masas ^^.Y para terminar tenemos El señor de los nigromantes, que aunque a mi me parece muy buena esta muy enfocada al combate. Tanto que te dan ideas para jugar con miniaturas y reglas de warhammer batalllas.
Ey! un momento, de la primera edición te dejas el módulo de Mariemburgo, el de La Muerte de la Luz y los del primer apócrifo, ¿también todos estos son de sajar y rajar?En la nueva edicion casi ninguna aventura esta tan enfocada al saja raja.
Miremos ahora lo que tenemos publicado EN ESPAÑOL para la segunda edición, (porque si tengo que comentar el material en inglés me entra la risa tonta). Tenemos "Karak Azgal", que es un dungeon y para mi gusto peor que el del "Castillo Drachenfels", tenemos "Tumbas Saqueadas", cuyas aventuras más interesantes son un refrito sacado de las de la primera edición, tenemos la del manual básico, que, siendo justos, ni la contaría, la de la pantallita de los Enseres del DJ, (pssss) y por último, la aventura que mencionas en el "Reinos de Magia"...Si me dejo algo perdonadme, pero es que estoy muuyyy cansado ya a estas horas de la noche XD.
¿Estamos mejor o peor servidos que antes? Que cada cual saque sus propias conclusiones ^^.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.