[WHF3] Entrenamiento para el combate

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igest
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[WHF3] Entrenamiento para el combate

Mensaje por igest »

Iniciativa, asaltos, y turnos de jugadores en WJDR

El Viejo Mundo es un lugar peligroso. Algunas veces, independientemente de los esfuerzos del personaje por evitar el conflicto, se encontrarán luchando por sus propias vidas. Otras veces, los personajes provocarán a alguien hasta el punto de que este tomará represalias. Con amenazas acechando en cada esquina y rincon oscuro, los aventureros necesitarán recurrir a su ingenio y la habilidad con las armas para salir airosos de los combates - en otro caso acabarán boca abajo, desangrandose en la cuneta, como tantas otras personas anónimas que han muerto antes que ellos.

Este es el primero de una serie de diarios del diseñador que proporcionará un vistazo más en profundidad de como se resuelve el combate en Warhammer Fantasy JDR. Esta primera entrega echará un vistazo más en detalle de la mecánica de Iniciativa, y la estructura de asaltos y turnos utilizado para ayudar a organizar la acción mientras que se produce un combate.

Descripción general
El combate generalmente tiene lugar en el modo de encuentro, que es el modo de juego donde el orden de acción tiende a ser importante. Cada asalto, los jugadores deciden en que orden actuaran sus personajes, basandose en la iniciativa para el encuentro. Mientras, que el DJ llevará a cabo las acciones para los PNJs y los monstruos. Después de que todos los participantes hayan tenido la oportunidad de actuar, comienza un nuevo asalto.El combate terminará cuando uno de los bandos se inde, intenta escapar, ha sido derrotar, o algún otro evento conluye el encuentro.

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Iniciativa y orden en el turno
Para una serie de tareas, el orden en el cual los participantes actuan o reacciones podría no importar. Cuando dos personajes están discutiendo el precio de una espada en el mercado, no importa, quien haga la primera oferta o contra-oferta, y puede resolverse utilizando el modo historia - donde tendrán más libertad, y menos limitaciones para resolver las acciones. En otras situaciones, el orden específico en el que actuan los personajes es mucho más importante. Durante el combate, por ejemplo, saber quien actua primero, o que tu personaje puede actuar antes de que el troll trate de arrancar de un mordisco la cabeza de tu personaje puede tener un importante impacto en la resolución del encuentro. Este tipo de acciones son más fáciles de resolver en el modo encuentro.

El orden en el que los participantes actuan durante un asalto en el modo encuentro se llama iniciativa, o deberíamos referirnos a el como orden de iniciativa. En un asalto, cada uno de los participantes tiene la oportunidad de actuar. Estas acciones se producen en el orden de iniciativa. Cuando un personaje actua, su jugador se convierte en el jugador activo y es su turno. Un turno individual puede pasar por varias fases para resolverse. Una vez que todos los participantes han llevado a cabo sus turnos y actuado el asalto termina. Los participantes continuan actuando secuencialmente asalto a asalto hasta que se resuelve el encuentro.

La iniciativa en Warhammer Fantasy JDR se gestiona utilizando un medidor de progreso, una de las herramientas que el DJ puede utilizar para seguir con facilidad la información durante una sesión. Podréis encontrar más información sobre la barra de progreso en un diario del diseñador anterior, así como en el Tomo de Aventuras, el libro para el DJ incluido en la caja básica de Warhammer Fantasy JDR.

Para la iniciativa, el DJ deberá preparar una barra de progreso con aproximadamente seis casillas, orientandola verticalmente. Se podrán añadir más casillas si es necesario. También deberá tener a mano algunas fichas de seguimiento, eligiendo un color para representar a los PJs. También deberá incluir al menos una ficha más por cada uno de los PNJs o criaturas de al menos otro color.

Al principio del encuentro, cada participante realiza una prueba de iniciativa. La característica utilizada para llevar a cabo la prueba de iniciativa, depende del tipo de encuentro. Para encuentros de combate, se utiliza la Agilidad para las pruebas de iniciatva. Para encuentros sociales, se utiliza la Empatía para las pruebas de iniciativa.

El DJ situará las fichas en la barra de progreso basandose en el número de éxitos obtenidos.

Hero tokens break all ties for any markers occupying the same space on the initiative track.

Las fichas pueden situarse desde el mayor al menos valor de iniciativa, ordenadolas de arriba a abajo en una sola columna en la barra. Después de que todos los participantes hayan realizado sus pruebas de iniciativa y hayan situado su ficha en la barra de iniciativa basandose en el número de éxitos obtenidos, el orden de iniciativa queda establecido y el asalto de acciones puede comenzar.

Comenzando por lo alto de la barra de progreso, las fichas de iniciativa se resuelven de una en una. Si la ficha situada más arriba es un marcador de héroe, uno de los aventureros entra en acción. Después de que su turno se haya resuelto, la siguiente ficha en la barra de progreso de iniciativa se resuelve, y así consecutivamente, hasta que no queden más fichas en la barra de progreso.

Un ejemplo de iniciativa
Cuatro aventureros viajan juntos cuando se encuentran un orco y un grupo de cuatro secuaces goblins, un combate seguro. Ningún bando tiene de su parte la sorpresa. El DJ pide a los jugadores que realicen sus pruebas de iniciativa para determinar el orden de iniciativa.

El humano Vigilante de Caminos de Andy y el Soldado enano de Brad obtienen cada uno dos éxitos en sus pruebas de iniciaitva. El aprendiz de hechicero gris de Charlie no consigue ningún éxito, mientras que el Cazador Elfo Silvano de Diane obtiene cuatro éxitos. El DJ coje los marcadores de color para los PJs y situa un marcador en el espacio 0, dos marcadores en el segundo espacio y un marcador en el cuarto espacio.

El DJ realiza las pruebas de iniciativa para los enemigos. El Orco lanza los dados y obtiene tres éxitos. Los grupos grandes de PNJs se agrupan utilizando la misma prueba de iniciativa, así que el grupo de secuaces goblins lanza una sola vez. Los goblins obtienen solo un éxito en su prueba de iniciativa. El DJ coje las fichas elegidas para los monstruos y coloca un marcador en el primer espacio y otro en el tercer espacio, para reflejar que esas son las iniciativas de los monstruos.

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El orden del turno comienza por la ficha situada en lo más alto. En lo alto de la barra de progreso, hay una ficha de héroe situado en el cuarto espacio. Esto significa que uno de los héroes comenzará primero durante el asalto actual. El hecho de que Diane obtuvo cuatro éxitos con su Cazador elfo silvano no significa que necesariamente sea el turno de Diane para activar su personake - es decisión del grupo determinar quien actua basandose en las necesidades de la situación. El hecho de que el personaje elfo de Diane haya generado cuatro éxitos, aunque otro personaje actue primero puede reflejar que el personaje de Diane ha reaccionado rápidamente para advertir al personaje de Charlie, o su aventurero proporciona liderazgo al grupo, permitiendo que el personaje de Charlie actue primero.

Después de que uno de los héroes sea activado y termine su turno durante la fase de iniciativa 4, se activará uno de los PNJs durante la fase de iniciativa 3. El DJ puede decidir si activar el orco o el grupo de secuaces goblins. UNa vez que el PNJ con iniciativa 3 ha actuado, se activan dos héroes y se resuelven sus turnos, durante la fase de iniciativa 2. El PNJ restante se activará durante la fase de iniciativa 1, y finalmente el último héroe se activa durante la fase de iniciativa 0.

El jugador activo
Cuando toma la iniciativa un jugador, este se convierte en el jugador activo. Su personaje comienza su secuencia de turno, cuando finalice el turno del personaje se resuelve la siguiente iniciativa. Después de que un jugador activo complete su turno, pone boca abajo su ficha de iniciativa en la barra de progreso para indicar que su personaje ha terminado con su turno.

Una vez que el jugador activo ha sido determinado, el resto de jugadores deberán dejar completar su turno distrayendole lo menos posible. Si por alguna razón el grupo no puede determinar quien actua, el DJ debería consultar a sus jugadores. Si la discusión se alarga, el DJ el DJ avanzará el medidor de tensión de grupo un espacio. Si el grupo continúa discutiendo o se retraso, el DJ les dará un aviso final. Después de eso, la tensión del grupo avanzará un nuevo espacio y ese turno de iniciativa pierde su oportunidad para el asalto actual - solo hay unos pocos segundos para planear y reaccionar en mitad del combate!

Continuando con el encuentro
Después de que el ultimo participante en orden de iniciativa actua, el asalto actual termina. Si el encuentro continúa, comienza un nuevo asalto, volviendo a comenzar por el principio. El principio de un nuevo asalto, todos los personajes deberán colocar de nuevo sus fichas de activación.

Una vez que se determina el orden de iniciativa al principio del encuentro, el orden permanece igual para el resto del encuentro a menos que se vea alterado por un efecto específico, como podría ser un resultado de Retraso en un dado conservador. Sin embargo, que héroe o PNJ con la misma iniciativa se activa primero puede variar de un asalto a otro. Esto proporciona flexibilidad a los jugadores para reaccionar a situaciones cambiantes.

Consideraciones adicionales para la iniciativa
Cuando se determina el orden inicial para la iniciativa, la dificultad de la prueba de iniciativa puede modificarse basandose en la situación. Si el grupo es emboscado, por ejemplo, los personajes podrían tener que lanzar un dado adicional de desafio como parte de su prueba de iniciativa.

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Cuando marcadores de héroes y de PNJs o criaturas ocupan la misma casilla de orden de iniciativa, actuan primeramente los héroes, luego los PNJs y luego las criaturas.

Comienzo y final de las fases del Turno
Muchas cosas suceden en mitad del turno del jugador activo - puede usar una habilidad, lanzar los dados, llevar a cabo maniobras, o utilizar una carta de acción. El comiendo y el final del turno activo del jugador también son muy importantes para ayudar a gestionar la información y el estado del personaje.

Fase de comienzo del turno
Al principio del turno del jugador, el jugador activo deberá ajustar su medidor de posición un espacio en una u otra dirección, de forma gratuita. El jugador activo tiene a continuación la oportunidad de ajustar su posición con espacios adicionales. Por cada espacio desplazado adicionalmente, el personaje sufre un punto de stress.

Otros efectos pueden suceder durante la fase de comienzo del turno, basandose en efectos de cartas o habilidades especiales.

Fase de final de turno
Durante la fase de fin de turno, el jugador activo remueve una ficha de seguimiento de cada efecto instantaneo que esté afectando actualmente al personaje, y de cada una de sus cartas actuales de recarga. Una vez que la ultima ficha de seguimiento de un efecto instantaneo ha sido retirada, el efecto termina y la carta se devuelve a la reserva. Las cartas de acción a las que se le retira su ultima ficha de seguimiento han sido completamente recargadas, y se devuelven a las opciones del jugador activo para poder ser utilizadas nuevamente en un futuro turno.

Finalmente, durante la fase de final del turno, el jugador activo retira la ficha de activación del medidor de iniciativa, para así indicar que se ha terminado su turno. Una vez que se hace esto, se resuelve el turno de la siguiente ficha de iniciativa.

Otros efectos pueden suceder durante la fase de final del turno, basandose en efectos de cartas o habilidades especiales.

Puedes ver el texto original en ingles aquí.
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Y.O.P.
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por Y.O.P. »

Habrá que aplaudir a Igest por averse currado la traducción de este artículo: Yo el otro día lo estaba leyendo en inglés y me entraron ganas de sacar la correa y fustigarme conforme iba leyendo, así que no me puedo imaginar lo espantoso que habrá tenido que ser el darle forma en español a este nuevo agravio para el libro de los agravios.
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por Weiss »

No leí el artículo entero, sólo le eché un ojo por encima... Pero por lo que vi, me recordó a una cosa.

¿Alguno de los presentes jugó al FF X? Porque la idea de una barra en la que aparecen ordenados los PJs y PNJs según su orden de actuación en combate me suena bastante...

Una vez más, me reafirmo. Es un juego de ordenador sin ordenador.
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por Nirkhuz »

Um, solo tengo una cosa que decir.
Las ilustraciones de la nueva edición son decentes.
Ahí acaba todo
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Y.O.P.
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por Y.O.P. »

Oye, pues si. Yo ví una de un guerrero del caos con un ojo en el pecho que me gustó bastante...
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por Saratai »

Como juego de mesa en la que el Pj va mejorando, parece bastante táctico. En serio, si no intentaran colarnos que es rol cuando no lo es, seguramente lo miraria con buenos ojos.
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William Tender
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por William Tender »

Exacto, un bonito "videojuego de mesa"" con ilustraciones muy decentes... PERO NO UN JUEGO DE ROL.
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Durak
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por Durak »

igest escribió:
Hero tokens break all ties for any markers occupying the same space on the initiative track.
(Los marcadores de héroe ganan todos los empates con marcadores que ocupen el mismo espacio en la barra de iniciativa) (Creo que significa eso, no estoy seguro)

El hecho de que el personaje elfo de Diane haya generado cuatro éxitos, aunque otro personaje actue primero puede reflejar que el personaje de Diane ha reaccionado rápidamente para advertir al personaje de Charlie, o su aventurero proporciona liderazgo al grupo, permitiendo que el personaje de Charlie actue primero.
/edge_news.asp?eidn=841]aquí[/url].

Eso de avisar y que el más lento actúe primero, yo no lo tengo muy claro. Teniendo en cuenta que el tiempo de reacción mínimo de una persona es 1,1 segundos, pierdes el 10 % del asalto dándote cuenta del aviso, así que no me parece bien. Prefiero que el último sea siempre el último. Otra cosa es que se reserven para después algunos personajes.
"De tres veces que he estado a punto de morir, dos fueron a causa de una bola de fuego. Yo no sé si será Sigmar o algún otro dios caprichoso el que dirige nuestros destinos , pero parece que no tiene mucha originalidad"
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Jacques el arcabucero
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por Jacques el arcabucero »

Durak escribió: Eso de avisar y que el más lento actúe primero, yo no lo tengo muy claro. Teniendo en cuenta que el tiempo de reacción mínimo de una persona es 1,1 segundos, pierdes el 10 % del asalto dándote cuenta del aviso, así que no me parece bien. Prefiero que el último sea siempre el último. Otra cosa es que se reserven para después algunos personajes.
El más lento dice primero lo que pretende hacer para que los enemigos con mayor iniciativa sepan que hacer para contrarestarle. Al revés, el mas lento ya no podrá hacer nada para evitar lo que se le venga encima.

Gracias por la traducción camarada Igest.
Pero sigue sin gustarme...

Prefiero gastarme las 100 coronas en vino y hembras, no en esta... patraña! - Jacques escupe esta última palabra.
Jacques. Sargento mayor del gremio de arcabuceros de Kislev
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Y.O.P.
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por Y.O.P. »

Yo seguiré inventando esta máquina del tiempo para volver a los años 80, dónde la música y los videojuegos eran mejores que ahora :P
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por igest »

Y.O.P. escribió:Yo seguiré inventando esta máquina del tiempo para volver a los años 80, dónde la música y los videojuegos eran mejores que ahora :P
Maravillosos 80 sin duda... la verdad es que cuesta hacer tripas corazon a la hora de ponerse a traducir estos diarios, pero todo sea porque luego nadie se lleve un susto al gastarse ese dineral que valdra!!
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por xav66ier »

Esto cada vez es peor.
¿modo historia?
Ay Dios, ay Dios!!!!
Gilen
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por Gilen »

William Tender escribió:Exacto, un bonito "videojuego de mesa"" con ilustraciones muy decentes... PERO NO UN JUEGO DE ROL.
¿No se os está yendo un poco la pinza?

Osea, que no es un juego de rol porque tiene un orden de iniciativa, y en vez de escribirlo con un lápiz o cantarlo lleva una chorrada, porque si que es una chorrada, para llevar la cuenta.

Pues entonces ahora mismo a parte de HQ, perdón ese no, el HQ-2 (HeroQuest 2, de Issaries, no el juego de tablero) ahora que yo recuerde es el único juego de rol

¿Qué tiene elementos tácticos? Ahh, es que el los Warhammers de toda la vida no los tenían. Que tiene más de los que nos gustan, puede ser. Tódos los juegos tienen elementos tácticos en menor o mayor medida. Y es una vergüenza que sólo se limiten al destripamiento, no hay elementos tácticos en otros tipos de contiendas, solo en el despedazamiento. Eso es algo que comparten casi todos los juegos de rol, en especial los D&D desde el 3 en especial, pasando por el RQ, Vampiro, Ars Magica, DC Heroes, y me imagino que tooodos los juegos de los 80.

¿Qué es un truño? pues posiblemente. Cuestión de gustos.

Lo que para mi le acerca más a un juego táctico es la utilización de las cartas. No por las cartas en sí. A mi me da igual que la regla venga en una carta o en un trozo de hoja del libro, es igual una carga en WH2 por decirlo así que una carga en WH3, la diferencia (a parte de las reglas) está en que una me viene en una carta y la otra me viene en una página. Lo que pasa es que una vez que tiene la carta le añade componentes, aprovechando que la carta está ahí, si hay acciones que consideran que no se puede hacer de seguido pues le pone contadores a la carta para recuperarla. Igual os parecería más rol si dijera en 3 asaltos no puedes repetir las acciones que no sean básicas, ya no vendría en una carta y claro, ya sería "más" rol, claaro.

Lo cierto es que no te hace falta ningún componente de todo lo que viene para jugar. Sólo los dados, por no hacer conversiones de números.
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Nirkhuz
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por Nirkhuz »

A ver, Gilen, no decimos que NO es un juego de Rol por que tiene orden de iniciativa, ni componentes tacticos. Si empieas a leer todo lo referente a la endemoniada 3ª edición, en este foro, veras por que comentamos que esto se aleja cada vez más del juego de rol en sí, de la interpretación.
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Gilen
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por Gilen »

Nirkhuz escribió:A ver, Gilen, no decimos que NO es un juego de Rol por que tiene orden de iniciativa, ni componentes tacticos. Si empieas a leer todo lo referente a la endemoniada 3ª edición, en este foro, veras por que comentamos que esto se aleja cada vez más del juego de rol en sí, de la interpretación.
Saludos

A ver, no conozco todos los motivos que esgrimís pero este, el de la iniciativa lo habéis usado como otro motivo más para decir que no es un juego de rol.

Seamos serios, en la actualidad hay 4 juegos que se centren en la interpretación como dices, y ninguna versión de WH está entre ellos.

Yo tengo las tres versiones de WH y la verdad no se en cual de ellas puedes decir que se centra más en la interpretación.

Es algo típico de los juegos de rol. Son juegos tácticos, no nos engañemos. Cuando el 99% de las reglas del juego se basan en el combate. En el combate donde precisamente no hay nada interpretativo en el 90% de los juegos de rol, y lo que hay en esos, como todos los WH, lo puedes interpretar de la misma manera.

Ah, que es la interpretación, y ¿cómo ponderas la interpretación con las reglas en cualquier WH? yo te contesto de ninguna manera, el master decide darte un bonus, o pasar la tirada. Y eso funciona así en todas las versiones de WH.

Pero si es tan claro, ¿cuales son los elementos que al nuevo WH lo sacan de un juego de rol? Porque no será que te mueves por cuadraditos de un metro cuadrado, ah, que ese es la 2ª.

Quiero aclarar que no digo nada con acritud, ni mosqueo. Simplemente es que a veces alucino un poco, por lo ciegos que estamos, yo incluido, por ejemplo yo no concebía ningún juego de rol sin características/atributos, y la verdad que son bastante inútiles e innecesarias por norma general.
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